所以说正确的针对一个列的索引,是要建立两个索引的,一个是BTREE 索引,一个是 GIN 或 Gist 索引,两种索引面对的“客户”是不同的。...最后回归题目,PG 为何“大爱”程序员,想想一个不靠谱的模糊需求能把一个程序员弄得“五脊六瘦”(具体是那个地方的方言请脑补),而PG 可以将这个事情化解,难道还不是程序员的“大爱”。
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这很容易被误解为『引用』,但是『存储器的引用』与『引用』是完全不同的概念。下面的示例代码有助于我们更好地区分: <?...不过此时如果你使用引用传参的话,引用传参会关闭『写时复制』机制,这会导致接下来那些没有使用引用的变量传参会被立刻复制一份。这也不是世界末日,你也可以在所有地方都引用就行了嘛。...这个问题还是因为那个开发者没有意识到『PHP 就是 PHP 而不是其他语言』所导致的。 在 PHP 中,同一个函数可以返回不同数据类型。...使用引用是一件不好的事情,除了引用本身不好,并且还会使性能下降这个事实外,使用引用这种方式会使得代码难以维护。...总之: 在 PHP 中,引用是不好的。 不要使用引用。 它们只会惹事生非,另外,不要对使用引用来提升引擎抱有希望。
“当然是说要撬动地球的人啊,古希腊人士,物理学家……!”跟我同一等级知识段位的小王回答道。 回答完,还满脸问号的看向了我? “其实,他不是一个人,而且他就在我们身边……” 听到他一句“瓦特!”
那个要统一数字基础设施的操作系统 完美的欧拉公式,呈现了数学的统一之美,欧拉操作系统,能否统一数字基础设施?我想这个问题,应该由开源社区来揭示。
theme: smartblue 本文正在参加「金石计划」 本文简介 带尬猴,我是德育处主任 当今的Web开发中,图形和动画已经成为了吸引用户注意力的重要手段之一。...本文使用 Pixi.js 7.2 版本 CDN 本文为了和各位工友一起快速上手 Pixi.js ,所以会使用 CDN 的方式引入 Pixi.js。...Pixi.js 也提供了这种方式。 npm i pixi.js 下载好 Pixi.js 后,在需要用到 Pixi.js 的页面中引入即可。...在 Pixi.js 里,使用 drawRegularPolygon() 方法可以绘制正多边形,但前提是**要引入 @pixi/graphics-extras.js**。...beginFill() 语法 beginFill(color, alpha) color: 要填充的颜色,默认值是0,表示黑色。这个参数有几种情况,我会详细说明。 alpha: 透明通道。
替换为 pixi.js 然后我尝试重构渲染相关逻辑,改为用 pixi.js,但发现 pixi.js 的渲染不能满足我的需求,具体表现有: 圆形放很大时,不够光滑(提了 issue,维护者建议用大的半径,...因为 pixi.js 太手动挡了,需要做的工作太多,所以我就放着不做了,先做其它我更感兴趣的事情去了。...加了组后,选中一个图形如果有组,要选中它所在的组。 可以双击后选中组下的直接子图形,这时候,你可以选中这个子图形的兄弟节点,以及这个子图形的父节点们的兄弟节点。...缩放一个组对象,组更新自己的 width、height 和 transform,子节点也要更新,又因为要保持组是刚好包裹子节点,所以父节点和父节点的兄弟也要更新 transform,这就叫 牵一发而动全身...2024 第三季度要做什么 年前的时候我说要做 协同编辑功能 嘛,现在都半年过去了,也是要开始了。其实最近也开始研究 y.js 了。
Pixi.js定位 很多人第一眼看到Pixi.js官网,都会不自觉的认为这是一款游戏引擎。...所以当你看到Pixi.js提供了为数不多的功能时,请不要惊讶,因为它只是一款渲染器。 设计理念 Pixi.js的设计理念很多程度来源于它的定位,只做渲染器,要把渲染功能做到最强。...而这样的定位,则会让Pixi.js成为其他引擎的渲染内核。你经常能看到一些游戏引擎,或者产品都基于Pixi.js而开发。...在渲染方面,Phaser并没有自己的渲染内核,而是直接引用了Pixi.js。这确实是个明智之举,因为Pixi.js在渲染性能方面非常强悍。...Pixi.js Pixi.js作为一个渲染器,其工具支持也是相当清爽,除了一个程序库之外,没有提供任何工具。
是的,你没看错,马云要搞芯片了! 不仅如此,就在刚刚,马云宣布:全资收购中国大陆唯一的自主嵌入式CPU IP Core公司——中天微系统有限公司(以下简称中天微)。
Pixi.js 定位 很多人第一眼看到Pixi.js官网,都会不自觉的认为这是一款游戏引擎。...所以当你看到Pixi.js提供了为数不多的功能时,请不要惊讶,因为它只是一款渲染器。 设计理念 Pixi.js的设计理念很多程度来源于它的定位,只做渲染器,要把渲染功能做到最强。...而这样的定位,则会让Pixi.js成为其他引擎的渲染内核。你经常能看到一些游戏引擎,或者产品都基于Pixi.js而开发。...在渲染方面,Phaser并没有自己的渲染内核,而是直接引用了Pixi.js。这确实是个明智之举,因为Pixi.js在渲染性能方面非常强悍。...Pixi.js Pixi.js作为一个渲染器,其工具支持也是相当清爽,除了一个程序库之外,没有提供任何工具。
或成为全MIT引用最高的人 虽然不确定何恺明最终的选择,但眼尖的网友已经发现,如果他真去了MIT,被引用次数将成为全校最高。...目前,MIT全校被引用次数最高的,是化学与生物医学工程系的重量级教授Robert Langer,次数为38万+。 △图源:谷歌学术 而何恺明被引用次数高达40万+。...△图源:谷歌学术 尽管不同学科无法直接这么对比,但何恺明的引用次数实在是太引人注目了。 有网友表示,虽然引用量不一定能说明太多问题,不过“引用量是天文数字的一定是大神”。...要论何恺明最高引研究,必须是ResNet。在2021年底突破10万大关,如今已经涨到15万。 ResNet本身虽为计算机视觉领域研究,但其核心思想残差连接已经跨界成为现代深度学习模型的基本组件。...至于何恺明可能要加入的MIT CSAIL (麻省理工计算机科学与人工智能实验室),是麻省理工最大的实验室,也是世界著名的计算科学和AI实验室。
静态引用 dist 资源如果只是想快速体验,可以参考官方文档指南,在页面内通过 标签引入 PixiJS 的 dist 文件后,直接在静态项目内体验使用 PixiJS: const { Application...} from 'pixi.js';const app = new Application({ width: 640, height: 360, backgroundColor: 0x6495ed...import { Application, Graphics, Sprite, Text,} from 'pixi.js';const app = new Application({ width...画布最后的 app.view 则是 PixiJS 应用的渲染器所持有的 Canvas 画布对象引用。
一开始功能很简陋,但我一有时间就往上面加功能,不断思考写代码要怎么写才能更优雅,更容易维护,不断地推敲一些算法和交互,一行行用代码实现和重构,最终变成了这么一个 相对来说功能较为丰富的图形编辑器 了。...移动 Path 的时候,要怎么做?只能遍历所有的点给它们一个个加上偏移量,很不优雅。 更好的做法是用 transform 去调整位移矩阵。...当用 transform 改造完项目后,我会用 pixi.js v8 替换掉原来的原生 Canva 2D 写的渲染方式,也是不小的工作量。...pixi.js v8 是最近才发布的版本,底层渲染器新增了 WebGPU,据说性能有不小提升,我来尝尝鲜探探路。...所以,2024 二季度的计划是: 使用 transform 方案重构项目; 使用 pixi.js v8 渲染引擎替换原来羸弱的 Canvas 2D 原生渲染。
为啥要跑路? ? 程序猿神评论: @益添:写代码是不可能写代码的,这辈子都不可能写代码的,看教程又看不懂,只有靠复制粘贴才维持得了生活 @? ?...图3:Vim 党新手(内心OS:门在哪里,我要退出) ? 图4:Windows 程序员 ? 图5: 党终极程序员 ? 程序员神评论: @nidafg:不思进取型程序员:WSAD磨损最严重。。。
结构图上面说的几个部分间,大致可以简单理解成这样的引用关系:业务代码开发模式1....可以移动的精灵成员”写成一个由 Sprite 派生的类 MovableSprite:// movable-sprite.tsimport { Assets, Sprite, Texture } from 'pixi.js...号精灵右移80pxapp.stage.addChild(sprite1, sprite2);对于需要在销毁时回收资源的类,还可以重写 destroy() 方法,实现整个场景销毁时自动释放成员内对应资源的引用...undefined): void { // 调用基类的 destroy 方法,保留原有的销毁流程 super.destroy(options); // TODO: 释放我们新增的资源引用...first-scene.ts,将之前入口脚本的简单场景内容转移到这里:// src/scenes/first-scene.tsimport { Application, Container } from 'pixi.js
因此,要运行iVX的后台程序,需要额外接入后台资源,比如mysql数据库,redis等等。...1.2 iVX前端技术框架 iVX 的前端核心框架为web应用,主体使用react架构,部分内部模块使用了自研的对象驱动引擎,并引用了pixi.js, three.js等画布渲染库。
我们要实现最终效果: 这里我默认你已经看过上一篇文章,一些知识点已经理解了,否则这篇文章你可能看不大明白。 合并包围盒 我们需要计算并渲染选中多个图形的包围盒。...整体思路基本是一样的,只是有一个地方要稍微改一改。 我们不要重新计算新的 width 和 height,转而把缩放效果全部放到新的 transform 上。...= new Matrix(...transformRect.transform).append( new Matrix(...startTransform).invert(), ); 使用了 pixi.js...width 和 height const getTransformedSize = (rect: ITransformRect): ISize => { // 求的是向量长度,所以 tx 和 ty 要改为
等等问题,作为开发者尽可能要提前想好。 ?...在webGL的2D渲染性能方面,pixi.js的性能处于当前的顶级。在webGL的3D渲染性能方面,Three.js非常优秀。...5、设计理念与定位 设计理念是个比较大的话题,也是个很重要的引擎选择因素,比如引擎是要专注移动端,还是要面向全平台多端游戏市场。是注重性能,还是注重工具链等等。...那么2D游戏,pixi.js无疑是首选。3D游戏,笔者推荐Three.js。但是这两种引擎的学习资料都比较稀少。...3、 测试主要目的是看项目在引擎中性能,这是最至关重要的,所以,硬件上,我们要选择低端安卓手机(比如红米)进行测试。
这篇文章我们来看看基于 transform 的这种表达形式,要如何实现图形的缩放(resize)。 transform 变形 有一个图形。.../ 控制点类型 newGlobalPt, // 当前光标的场景坐标 rect, // 只有宽和高 transform, // 矩阵 } = { // ... } 然后是光标的场景坐标要转换为图形的本地坐标...为什么要重新计算 width 和 height? 上面的缩放我们是改了图形的 width 和 height。...该方法的矩阵运算逻辑使用了 Pixi.js 的 Matrix 矩阵类。 支持 8 种类型的控制点缩放,可设置是否要基于图形中点缩放、保持宽高比、不改宽高只改 transform。...import { Matrix } from 'pixi.js'; interface IPoint { x: number; y: number; } interface ITransformRect
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