在现代前端开发中,无论是构建游戏、数据可视化还是动画效果,合适的2D图形库可以增加用户的趣味性,接下来就给大家介绍几个常用的2D图形库
当今的Web开发中,图形和动画已经成为了吸引用户注意力的重要手段之一。而 Pixi.js 作为一款高效、易用的2D渲染引擎,已经成为了许多开发者的首选(我吹的)。本文将为工友们介绍PixiJS的基础知识和使用方法,希望可以和工友们**快速光速入门**,掌握 Pixi.js 的用法。
最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比2D与3
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大。 在unity、cocos2d、starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善。 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下。 createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个。缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持。 代码比较复杂,是我从g
最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比 2D与
目前界面又进化了一点。star 数也多了一点,三个月来从原来的 249,涨了 160,现在是 409。
PixiJS 是一个使用便捷且高效的2D渲染引擎——没错,它不是大而全的游戏引擎,而是更轻量的渲染引擎。
运营需求的一个重要核心功能在于页面内指定内容可配置,比如:头图、不同情况的提示文案等都可以支持根据运营同学的配置随时更改,提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。 试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。 接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
在前端调用图片时,可能会使用到雪碧图(Sprite)。对于雪碧图,有一个配套的纹理贴图集也是比较方便工程师进行开发工作的。
在上一篇最后的例子中,我们写了一段代码实现一个简单的静态场景 demo,它跑起来了而且目前看起来也不复杂——从上到下写过来的代码,可以说是相当地“平铺直叙”了。
一开始功能很简陋,但我一有时间就往上面加功能,不断思考写代码要怎么写才能更优雅,更容易维护,不断地推敲一些算法和交互,一行行用代码实现和重构,最终变成了这么一个 相对来说功能较为丰富的图形编辑器 了。
前端领域的发展非常迅猛,大前端的时代到来了,据说每隔12-24个月,前端的难度将增加一倍,从下面的技术栈就可以看出前端领域的丰富度和复杂度 核心概念 HTML |-- DOM |-- Element |-- Attribute JavaScript |-- 原型 Prototype |-- 作用域 Scope |-- 闭包 Closure |-- JSON |-- AJAX CSS |-- 选择器 Selector |-- 优先级 |-- 特性 Specificity |-- 盒子模型 渲染引擎 |-- T
很不错的游戏体验,颇有点小时候玩的红警氛围,喜欢的感觉试玩吧,源码已经开源! http://mpvideo.qpic.cn/0bc334aaoaaafeafuyko7nrfbx6da7pqabya.f
昨天吐槽了cocos2d-js的问题,所以就准备调研几个其它HTML5引擎,发现PIXI性能极高,但是没有音频。而Phaser.js是在PIXI.js的基础之上进行的封装。而国内有一家公司,开发一个叫青瓷的引擎(QICI),看上去还蛮不错的,所以准备拿过来调研。看它的文档时,发现视频无法加载,调出控制台面板出来看了一下,发现是这样的:
image.png WWDC2014刚结束,这次的大会是名符其实的开发者大会,更贴切的应该说的确是一次软件开发者的大会,对于OSX和iOS的更多功能特性让人兴奋,Swift新语言促成了如上图片 image.png 但我更感兴趣的是WebGL终于官方的在OSX和iOS上得到了支持,这篇《A first look at what iOS8 means for Phaser and Pixi.js》分享了在iOS下运行WebGL例子的图片: image.png 以后分享HT的移动终端例子终于有了iOS
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,笔者通过学习和项目实践,总结微薄经验,供大家参考,非技术人员也可以将本篇内容作为引擎选择的重要关注点。 选择H5游戏引擎的思考维度 1、开发语言的支持 2、2D、3D、VR的支持 3、性能 4、引擎的应用广度 5、设计理念 6、工作流支持力度 7、商业化成熟案例 8、学习资源与技术支持能力 首先,我们要知道,当前主流的游戏引擎有哪
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场成为下一个风口。然而,有一些H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,至关重要,本篇源自网络,干货颇多,特在此转发分享!
对一些简单的图形编辑操作,这些属性基本上是够用的,比如白板工具,如果你不考虑或者不希望图形可以翻转(flip) 的话。
一个微信小程序游戏,基于 pixi.js 和 JetLua/fish 微信小游戏适配库实现。滑动进行方块拼接
上一篇中,我们实现的项目资源管理模块 AssetsManager 功能基本还只是雏形,这次我们来对它进行一些改进和加强,完善诸如对精灵表的支持、总进度回调这样的能力。
The following are few examples of game engines implemented with HTML5 and JavaScript: Construct 2: One of the first WebGL enabled HTML5 game engines. Exports purely to HTML5 and JavaScript. Uses Canvas only and is extensible with JavaScript plugins. Isonge
不知道大家是否还记得,在第二篇《PixiJS 修炼指南 - 02. 项目重构》中,我们创建第一个场景时曾经声明了一个名为 IScene 的场景接口,今天让我们开始实现场景管理器把它给用起来。
平铺精灵是一种特殊的精灵,可以在一定的范围内重复一个纹理。你可以使用它们创建无限滚动的背景效果。要创建平铺精灵,需要使用带有三个参数的 TilingSprite 类(PIXI.extras.TilingSprite)
什么样的场景决定使用什么样的动画。比如一些比较轻量、装饰性的动画,CSS 动画就足够了,而一些对动画要求比较高的运营活动,创意小游戏等,JS 动画肯定是首选,必要情况下还需要借助一些图形库,比如 Pixi.js。
不知道有没有同学注意到,第一篇中我们创建精灵时使用的是 Sprite.from(textureUrl) 方法,但是第二篇重构后却改用了 Assets.load(textureUrl) 加载纹理,然后再设置到 this.texture 属性内来完成精灵纹理素材加载的。
之前总结了一个用pixi 实现的人物换装游戏,没看过的可以看 PIXI 实现人物换装 今天继续总结用 pixi 实现一个 红包雨 H5 游戏,可以来体验下
跨年前两天,Dan Abramov在Twitter上提了一个问题: JS社区毫不犹豫的抛出了它们对于新技术的预期与期待,本文内容也是总结自Twitter的回复,按照流行度降序排列。有一个尚未确定的小
人工智能设计师 之 「 服装设计师 」 今天更新2个人工智能服装设计师案例,第一个案例是 谷歌的Project Muze: 网址可以点击小程序获取 Project Muze是一款谷歌与Zalando电
Phaser是一个流行的2D开源游戏框架,可以用来开发桌面或手机浏览器HTML5游戏,适合侧视或顶视风格:
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载,转载请注明出处。 https://blog.csdn.net/FE_dev/article/details/87022028
关于iVX,前面已经写过两篇文章了,感兴趣的同学可以去看我前面两篇文章:[传送门]
小游戏从微信小程序诞生,我们不妨看看他的官方定义:小游戏是以小程序为载体的新游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便等特点。
那么为什么依附小程序产生的小游戏可以有这么大的关注度呢?先不论桌面端和APP端,与HTML5有相近的小程序游戏又怎么能频繁爆火到有这么大的流量呢?
你的App里多久没有出现过一款新应用了?距离上一个现象级的应用抖音出现已经过去了6年。移动互联网已经相当成熟,近几年不管是游戏娱乐还是生活服务应用,很难出现爆款,反观小程序、轻应用小游戏却频频跑出黑马。比如:比如这一两年大爆的“合成一个大西瓜”“羊了个羊”等小游戏。
如今,随着诸多小游戏的推出,游戏市场五花八门、爆款频出,从 “跳一跳” 到 “羊了个羊”,人们似乎越来越钟爱快捷简便的小游戏。但仍有不少小伙伴提出疑问,小游戏和多年一直火爆的H5游戏相比,有什么区别?有什么优势?它的前景如何?今天,就来对这二者进行简单分析与对比。
你如何创造火,烟,魔法和爆炸等效果?你制作了许多小精灵,几十,几百,甚至上千个精灵。然后对这些精灵应用一些物理效果,使它们的行为类似于你尝试模拟的元素。你还必须给他们一些关于它们应该如何出现和消失以及应该形成什么样的模式的规则。这些微小的精灵被称为粒子。你可以使用它们为游戏制作各种特效。
思路是,让起点基于圆心旋转 PI * 2 / count 度数的倍数,执行 count - 1 次,拿到所有的点。
小游戏从微信小程序诞生,我们先不妨看看他的官方定义:小游戏是以小程序为载体的新型游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便等特点。 「呼朋引伴,说玩就玩,玩完就走」,这或许是对小游戏最准确的定义。从最开始的“跳一跳”到爆火的“羊了个羊”微信小游戏上线4年的时间,除了涌现出不少爆火全网的小游戏之外,也有类似像“动物餐厅”、“口袋奇兵”等游戏得以孵化繁荣,凭借着微信强大的社交属性小游戏成为了游戏厂商在桌面端、App 端、H5 端之外争夺的另一个方向。
H5游戏是运用了h5技术的响应式网站布局的游戏,它完全实现了网页游戏在手机移动端的无缝衔接。众所周知,H5游戏已盛行了多年,而如今,随着诸多小游戏的推出,小游戏爆款频出,从“跳一跳”到“羊了个羊”,人们越来越习惯于快捷简便的小游戏。
选中图形如果是单个,我们 选择图形的 OBB (带朝向的包围盒)的中点位置作为翻转中心。
近几年“跳一跳”、“羊了个羊”微信小游戏上线仅仅4年时间,除过产生不少爆火上热搜的小游戏之外,还涌现了许多像是“口袋奇兵”、“动物餐厅”等游戏。它们借助着微信强大的社交性能,使得小游戏成为了游戏厂商和创作者在在桌面端、APP端、H5等端口之外争夺的另一个渠道。
从“跳一跳”到“羊了个羊”微信小游戏上线4年时间,除了涌现出不少火爆全网的小游戏之外,也有类似于“动物餐厅”、“口袋奇兵”等游戏得以在此孵化繁荣,凭借着微信强大的社交属性小游戏成为游戏厂商在桌面端、App 端、H5 端之外争夺的另一个窗口。
上篇文章我们讲解如何基于 transform 缩放但个矩形,实现了 resizeRect 方法。
如果上面说的比较抽象的话 下面的功能对比表则很清晰的可以看出ivx的功能强大之处
在月活用户近9亿的社交平台上做小游戏,是胆战心惊了点,毕竟游戏脱离控制、变身国民爆款可能是分分钟的事。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云