在显示 Surface 对象上绘制的任何东西都将在调用pygame.display.update()函数时显示在窗口上。...列表切片不会破坏或更改存储在theList中的原始列表。它只是复制其中的一部分以评估为新的列表值。这个新的列表值是追加到第 160 行result变量中的列表。...为了在每次游戏开始时改变框的位置,我们将调用random.shuffle()函数来随机打乱框列表中元组的顺序。...然后当我们显示和覆盖此列表中的前 8 个框(以及之后的每组 8 个框)时,将是随机的 8 个框组。...我们将这些传递给revealBoxesAnimation(),它将执行动画,将白色框拉开以显示下面的图标。然后调用coverBoxesAnimation()将动画化的白色框扩展以覆盖图标。
() — 设置当前显示模式的 OpenGL 属性值 pygame.display.get_active() — 当前显示界面显示在屏幕上时返回 True pygame.display.iconify...pygame.display.flip()更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上。 flip() -> None 这个函数将更新整个显示界面的内容。...如果你使用不同类型的显示模式,那么它将简单的更新整个显示界面的内容。 当使用 pygame.OPENGL(使用 OPENGL 渲染)显示模式时,将创建一个 gl 缓冲切换区。...在一些平台上,如果这个函数在 pygame.display.set_mode() 前被调用,可以提供一些关于默认显示模式的信息。也可以在设置完显示模式后调用该函数,以确认显示选项是否如愿以偿。...这个函数只在 unix x11 显示驱动下工作。在大多数情况下,建议调用 pygame.display.set_mode() 创建一个新的显示模式进行切换。
) os.chdir(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) # 初始化pygame pygame.init() # 创建字体对象,用于在屏幕上显示调试信息...font = pygame.font.Font(None, 30) # 定义一个函数用于在屏幕上显示调试信息 def debug(info, y = 10, x = 10): # 获取当前显示的表面...# 在屏幕上绘制一个黑色矩形 pygame.draw.rect(display_surface, "Black", debug_rect) # 在屏幕上显示调试信息 display_surface.blit...\Zelda-with-Python\Code\Entity.py # 从 cmath 模块中导入 rect 函数 from cmath import rect # 导入 pygame 模块 import...(self.display_surface, UI_BORDER_COLOR, bg_rect, 3) # 显示经验值 def show_exp(self, exp):
) 第 26行将显示的内容更新到屏幕上。...此函数调用所有包含模块的单独init()函数。pygame由于这些模块是对特定硬件的抽象,因此需要此初始化步骤,以便您可以在 Linux、Windows 和 Mac 上使用相同的代码。...surf.get_rect() 在第 45 行用白色填充屏幕后, Surface在第 48 行创建一个新的。...您还可以Rect使用.get_rect(). 这被存储以rect备后用。 使用.blit()和.flip() 仅仅创建一个新Surface的不足以在屏幕上看到它。...接下来,您定义并初始化.surf以保存要显示的图像,该图像当前是一个白框。您还可以定义和初始化.rect,稍后您将使用它来绘制玩家。要使用这个新类,您需要创建一个新对象并更改绘图代码。
鉴于现在调整飞船的位置时,将增加或减去一个单位为像素的小数值,因此需要将位置存储在一 个能够存储小数值的变量中。可以使用小数来设置rect的属性,但rect将只存储这个值的整数部 分。...根据self.center更新rect对象 self.rect.centerx = self.center 上述代码在修改self.center的值之前检查飞船的位置。...左边缘的情况与此类似:如果rect的左边缘的x坐标大于零,就说明飞船未触及屏幕左 边缘(见2)。这确保仅当飞船在屏幕内时,才调整self.center的值。...接下来, 我们将self.rect.y设置为self.y的值(见2)。属性speed_factor让我们能够随着游戏的进行或根 据需要提高子弹的速度,以调整游戏的行为。...需要绘制子弹时,我们调用draw_bullet()。函数draw.rect()使用存储在self.color中的颜色 填充表示子弹的rect占据的屏幕部分(见3)。
# 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip() check_events函数用来完成窗口不会关闭的功能,update_screen用来完成更新图像的功能...这个字典中每个键都是射中飞船的一颗子弹,相应的值为被击中的飞船 在函数update_bullets()中来检测碰撞 def update_bullets(bullets, spaceships):...,并将其作为参数传递给update_screen()以便可以在屏幕更新时显示按钮 ... from button import Button def run_game(): ......值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏 修改check_play_button()函数 def check_play_button(plane,...# 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip() 效果图 更新得分 首先设置击落一个飞船给多少分,在settings.py中的initialize_dynamic_settings
Pygame通过将你要显示的字符串渲染为图像来处理文本。在5处,我们调用prep_msg()来处 理这样的渲染。...play_button) run_game() 我们导入Button类,并创建一个名为play_button的实例(见1),然后我们将play_button传 递给update_screen(),以便能够在屏幕更新时显示按钮...14.1.3 开始游戏 为在玩家单击Play按钮时开始新游戏,需在game_functions.py中添加如下代码,以监视与这 个按钮相关的鼠标事件: game_functions.py def...我们将这些值传递 给函数check_play_button()(见3),而这个函数使用collidepoint()检查鼠标单击位置是否在 Play按钮的rect内(见4)。...游戏结束时,game_active应为False,并重新显示Play 按钮。
# 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip() check_events函数用来完成窗口不会关闭的功能,update_screen用来完成更新图像的功能...这个字典中每个键都是射中飞船的一颗子弹,相应的值为被击中的飞船 在函数update_bullets()中来检测碰撞 def update_bullets(bullets, spaceships):...Button类的实例化,并将其作为参数传递给update_screen()以便可以在屏幕更新时显示按钮 ... from button import Button def run_game():...值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏 修改check_play_button()函数 def check_play_button(plane,...# 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip() 效果图 更新得分 首先设置击落一个飞船给多少分,在settings.py中的initialize_dynamic_settings
在本教程结束时,我们将能够了解 Pygame 的工作原理。它包括制作视频游戏和图形的几个功能。在安装 Pygame 之前,应该在系统中安装 Python。...例 1 在这个例子中,我们首先导入了 Pygame 和 sys,然后使用 'pygame.init()' 初始化所有导入的模块,并定义了 'clock' 以在给定秒内刷新帧。...之后,我们按照字体和文本设置屏幕显示模式和标题,然后我们创建一个矩形并设置颜色参数。接下来,我们使用几个函数设置输入框的工作流程。...最后,我们使用'pygame.display.flip()'函数显示它。...最后,我们使用'pygame.display()'函数显示它。
在本节中,我们将创建一个名为game_functions的新模块,它将存储大量让游戏 《外星人入侵》运行的函数。...12.5.1 函数 check_events() 我们将首先把管理事件的代码移到一个名为check_events()的函数中,以简化run_game()并 隔离事件管理循环。...pygame.KEYDOWN: 2 if event.key == pygame.K_RIGHT: #向右移动飞船 3 ship.rect.centerx += 1 我们在函数check_events...在函数check_events()内部,我们在事件循环中添加了一个elif代码块,以便在Pygame 检测到 KEYDOWN事件时作出响应(见)。...在处,我们添加了一个新的elif代码块,用于响应KEYUP事件: 玩家松开右箭头键(K_RIGHT)时,我们将moving_right设置为False。
在返回之前,pygame.event.get()被调用来清除在显示开始画面时在事件队列中积累的任何其他事件。...第二个数字是time.time()的最新返回值(这个值在每次循环迭代时都会更新)。第三个数字是当前时间减去开始时间。这第三个数字是自begin = time.time()代码执行以来经过的秒数。...在列表中删除项目时,以相反顺序迭代列表 删除松鼠和草对象是使用del运算符完成的。...我将玩家在相机更新之前可以移动的像素数称为“相机松弛”。第 19 行将CAMERASLACK常量设置为90,这意味着我们的程序将在相机位置更新以跟随松鼠之前,玩家松鼠可以从中心移动 90 像素。...将使用pygame.transform.scale()函数创建新的 Surface 对象,以匹配松鼠的宽度和高度(分别存储在sq['width']和sq['height']中)。
模块pygame包含开发游戏所需的功能。玩家退出时,我 们将使用模块sys来退出游戏。 游戏《外星人入侵》的开头是函数run_game()。...通过将这些尺寸值传递给pygame.display.set_mode(),我们创建了一个宽1200 像素、高800像素的游戏窗口(你可以根据自己的显示器尺寸调整这些值)。...6处调用了pygame.display.flip(),命令Pygame让最近绘制的屏幕可见。在这里,它在每次 执行while循环时都绘制一个空屏幕,并擦去旧屏幕,使得只有新屏幕可见。...在我们移动游戏元 素时,pygame.display.flip()将不断更新屏幕,以显示元素的新位置,并在原来的位置隐藏元素, 从而营造平滑移动的效果。...另外,这让函数调用更简单,且在 项目增大时修改游戏的外观更容易:要修改游戏,只需修改settings.py中的一些值,而无需查找 散布在文件中的不同设置。
在本节中,我们将创建一个名为game_functions的新模块,它将存储大量让游戏《外星人入侵》运行的函数。...1 函数check_events() 将check_events()放在一个名为game_functions的模块中,在该函数主要是管理事件的功能,通过隔离事件循环,可将事件管理与游戏的其他方面(如更新屏幕...中的设置、存储在screen中的主显示surface以及一个飞船实例。...就目前而言, 这些函数管理飞船的移动。模块game_functions还包含函数update_screen(),它用于在每次执行主循环时都重绘屏幕。...1 添加子弹设置 首先,更新settings.py,在其方法__init__()末尾存储新类Bullet所需的值: class Settings(): '''存储《外星人入侵》的所有设置的类''
) 为检查是否诞生了新的最高得分,我们在game_functions.py中添加一个新函数check_high_ score(): game_functions.py 函数check_high_score...在处,我们比较当前得分和最高得分,如果当前 得分更高,就更新high_score的值,并调用prep_high_score()来更新包含最高得分的图像。...= self.score_rect.bottom + 10 方法prep_level()根据存储在stats.level中的值创建一幅图像(见),并将其right属性设 置为得分的right属性(见..., self.level_rect) 在这个方法中,添加了一行在屏幕上显示等级图像的代码。...1(见),并调用prep_level(),以 确保正确地显示新等级(见)。
3.3 random库 Random是产生随机数的库,即随机数发生器,random产生的是伪随机数或者说是用一种复杂的方法计算得到的序列值,因此每次运算时需要一个不同的种子值。...4.2主要函数解析 4.2.1 new_food()函数 食物对象初始化函数,传入形参为贪吃蛇蛇头坐标。当贪吃蛇吃掉食物后,通过该函数生成新的食物。...4.2.6 show_end()函数 游戏结束时,结束界面设置函数。在该函数中进行结束界面窗体的初始化,在窗体中显示玩家的最终得分,并在改函数中调用pygame库quit方法,使该库停止工作。...4.2.7 into_game()函数 游戏初始界面实现函数,在该函数中进行游戏初始界面窗体的初始化。...def exit_end(): pygame.quit() quit() # 游戏结束时,显示得分的窗体的设置 def show_end(): # 设计窗口 # 定义窗口大小
由于 mahjong.MainScenario 类,在 start() 方法中,构建 Table 这个 Group 的子类对象时,传入了 director 参数 table = Table(self.director...此对象的 image/rect 属性通过加载一个图片作为框框显示,这个图片需要是中间透明的,所以使用的 png 格式。 我们可以建立一个类 Edge,用来显示“选中框”。...) pass 这里需要注意的是 self.show_text_time = time 这句,是记录了当前文字要显示多少秒,这个值会在 update() 中逐渐减少,用以让文字自动消失。...从上面的代码可以看到,游戏程序的所有“动态能力”,基本实现思想都是: 每个游戏对象在构造器或者初始化函数中,构建好所需的各种对象 通过每帧调用 update() 函数进行“驱动” 在每帧的时刻,进行用户操作检测...由于 udpate() 函数每帧都要调用,所以尽量减少在这个函数中构建新的对象,或者进行特别慢的操作如等待加载磁盘文件、等待网络响应等。
在这个游戏中,玩家的主要目标是在不撞墙或不撞墙的情况下抓住最大数量的水果。在学习 Python 或 Pygame 时,可以将创建蛇游戏视为一项挑战。...在这个函数中,首先我们要创建一个字体对象,即字体颜色会出现在这里。 然后我们使用渲染来创建一个背景表面,每当我们的分数更新时,我们就会改变它。...= score_surface.get_rect() # 显示文字 game_window.blit(score_surface, score_rect) 第 5 步:现在创建一个游戏结束函数...在第一行,我们创建了一个字体对象来显示乐谱。 然后我们创建文本表面来渲染乐谱。 之后,我们将设置文本在可播放区域中间的位置。 使用blit显示分数并通过使用 flip() 更新表面来更新分数。...在那之后,如果蛇和水果发生碰撞,我们将把分数增加 10,新的水果将被跨越。 在那之后,我们正在检查蛇是否被墙击中。如果一条蛇撞墙,我们将调用游戏结束功能。 如果蛇撞到自己,游戏结束函数将被调用。
最终,当你创建多个关卡时,您可以使用该class在玩家达到特定目标时生成下一个关卡。 将你编写的用于创建敌人及其组的代码移动到新函数中,该函数将与每个新level一起被调用。...每当其父子画面(创建该探测器的Player子画面)的点击框碰到enemy_list中任何子画面的点击框时,此碰撞检测器都会发出信号。当收到这样的信号时触发for循环,并从玩家的血条中扣除一点。...由于此代码出现在Player类的更新函数中,并且在主循环中调用了更新,因此Pygame每隔一个时钟滴答检查一次此冲突。...敌人的子画面无法计数,因此你必须创建一个变量来跟踪敌人移动了多少步伐,并根据计数变量的值对敌人进行编程以使其向右或向左移动. 首先,在您的Enemy类中创建计数器变量。...当它们发生碰撞时,请查看IDLE或Ninja-IDE的控制台以查看要扣除的血条。 你可能会注意到,玩家和敌人接触的每一刻都会掉血。
4.3 pygame.display 模块pygame.display包含处理内容显示的函数,这些内容可显示在普通窗口中,也可占据整个屏幕。在这个项目中,需要用到如下函数: flip:更新显示。...首先,对函数get_surface返回的Surface对象做必要的修改,然后调用pygame.display.flip来更新显示,反映出所做的修改。...调用这个函数时,可只提供一个参数,即RenderUpdates类的方法draw返回的矩形列表(这个方法将在接下来讨论模块pygame.sprite时介绍)。 set_mode:设置显示的尺寸和类型。...要实现自定义的游戏对象,可从Sprite派生出子类,并重写构造函数以设置其属性image和rect(这些属性决定了Sprite的外观和位置),同时重写在Sprite可能需要更新时调用的方法update。...你无需关心细节,只需在调用convert时不提供任何参数即可。这将根据当前显示量身定制一个Surface对象,从而最大限度的提高其显示速度。
2.3.pygame.display 模块pygame.display包含处理内容显示的函数,这些内容可显示在普通窗口中,也可占据整个屏幕。在这个项目中,需要用到如下函数。 flip:更新显示。...首先,对函数get_surface返回的Surface对象做必要的修改,然后调用pygame.display.flip来更新显示,反映出所做的修改。...调用这个函数时,可只提供一个参数,即RenderUpdates类的方法draw返回的矩形列表(这个方法将在接下来讨论模块pygame.sprite时介绍)。 set_mode:设置显示的尺寸和类型。...要实现自定义的游戏对象,可从Sprite派生出子类,并重写构造函数以设置其属性image和rect(这些属性决定了Sprite的外观和位置),同时重写在Sprite可能需要更新时调用的方法update。...你无需关心细节,只需在调用convert时不提供任何参数即可。这将根据当前显示量身定制一个Surface对象,从而最大限度的提高其显示速度。
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