更多代码可以查询本人GitHub:欢迎阅读,star点起来。 Glide二次封装库源码
本博客介绍fusioncharts插件的使用 先了解fusioncharts插件,fusioncharts是一款基于XML和flash的报表组件,支持Java、PHP、AngularJS等等开发语言,所以,开发出来,加入swf文件,就可以出现动态效果的报表统计,具有2D和3D效果的图表,下面是官网和详细分类
PixelMap是图片解码后的像素图,以下示例将加载的网络图片返回的数据解码成PixelMap格式,再显示在Image组件上,
这应该是IE的bug,解决办法: stage.align=StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE; stage.addEventListener(Event.RESIZE, resizeHandler); 前二行的目的是让IE环境中触发RESIZE事件,然后在resizeHandler函数中就能正确得到stage.stageWidth与stage.stageHeight了 注:如果在firefox或chrome浏览器下,默
动画烘焙的概念:相当于把原来的控制器动画或者IK(骨骼)动画所有塌陷为逐帧动画,导出的时候必须选这一项
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众说周知,GIF格式动画文件具有小巧、制作方便等特点,因此在网上得到广泛应用,在vb的picturebox和image控件添加图片后变成静止的了,这给我们设计VB应用程序带来了不便。原来以为实现起来特别的麻烦,又要注册控件,还得添加部件。通过学习方法特别很多,而且并没有多麻烦:
本节学习目标 如何创建将APlayer 加载的视频渲染到球体上 实现步骤 第一步 创建一个AVPlayer 对象 _player = [[AVPlayer alloc]init]; 第二步 创建一个SCNVedioNode 对象 self.vedioNode = [[SKVideoNode alloc]initWithAVPlayer:_player]; self.vedioNode.size = CGSizeMake(VEDIO_WIDHT, VEDIO_HEIGHT); 第三步 创
在上一篇的最后,我们成功的用“等角投影”模拟出了立体空间的盒子模型,但是很快你就会发现这个示例的bug bug1:在已经有box的地方,再点击,将会重复创建box新实例。 bug2:后面添加的box,
因为这一章的内容基本上都是涉及向量的,先来一个2D向量类:Vector2D.as (再次强烈建议不熟悉向量运算的童鞋,先回去恶补一下高等数学-07章空间解释几何与向量代数.pdf) package { import flash.display.Graphics; public class Vector2D { private var _x:Number; private var _y:Number; //构造函数 public function Vector2D(x:Number
项目位置 https://github.com/deepsadness/SDLCmakeDemo
9月13日,LAYA课堂3D教程火爆来袭!本次直播教程由LayaBox 3D引擎开发工程师KIM和程序小鲜肉、LayaBox项目开发工程师吴震宇联合为大家带来了实用的H5 3D游戏制作教程,让H5游戏3D化简单起来!
Unity3D视频播放 Unity能够直接识别的视频格式.mov,.mpg,.mped,.mp4,.avi,.asf 旧版本(MovieTexture)导入的文件不是.ogv通过Unity中的QuickTIme进行转码。.ogv会直接识别 视频播放: 旧版本通过一个Panel,设置MeshRender的Material的MainTexture为一个MovieTexture。 public class TestVideo : MonoBehaviour { private MeshR
对象拖拽: 这其实就是以前所学知识:Flash/Flex学习笔记(13):对象拖动(startDrag/stopDrag) + Flash/Flex学习笔记(23):运动学原理 的综合运用,要提一下的是下面代码中对于EnterFrame的添加与移除操作 package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.eve
Flash中使用摄像头,个人感觉比silverlight要更容易 时间轴第一帧上敲以下代码就可以了: //import fl.controls.Label; //var camera:Camera
print(time.ctime(stamp_time)) # Mon Feb 22 18:29:28 2021
AdvancED ActionScript 3.0 Animation 是Keith Peters大师继"Make Things Move"之后的又一力作,网上已经有中文翻译版本了,打算下一阶段开始啃这本书。 今天开始学习高级碰撞检测,所用到的预备知识: 1、BitmapData的透明与不透明区别 位图数据(BitmapData)有二种模式,一种支持透明(即每个像素的值采用AARRGGBB这种32位颜色表示);另一种不支持透明度(即传统的RRGGBB这种24位颜色表示,简单点讲就是alpha分量默认为FF,
必须有摄像头,上面的演示才能正常播放。 思路: 使用摄像头以及在线抓屏在上一节Flash/Flex学习笔记(2):捕获摄像头 里已经讲过了,就不重复粘贴了,至于在客户端保存文件,Flash里用起来也很简单:直接调用 FileReference 即可,另外为了减少图片大小,还可能借助AS3.0的扩展库(项目地址http://code.google.com/p/as3corelib/),把bmp格式的位置转换成jpeg再保存 扩展: 结合本文的方法,再配合Flash/Flex学习笔记(4):如何打开网页及Get
SmartSwipe是一个Android侧滑处理框架,它封装了对控件侧滑事件(上/下/左/右4个方向滑动的手势事件)的捕获、分发及多点交替滑动的处理,基于SmartSwipe我们可以为控件添加各种你想要的侧滑效果。
在前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图: 很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来! 问题在哪里:我们先回顾一下ASta
1、单个上传使用FileReference,一次可选择多张图片可使用FileReferenceList,在flash player 10+可使用load方法可实现预览图片
1.直接使用接口服务 _pictureService.GetPictureUrl((int)entity.SponsorPictureId); //entity是具体查询出来的实体对象 SponsorPictureId是entity实体中的图片Id 2.GetPictureUrl方法存在IPicture接口的实现类中 (2.1) IPicture 接口的定义 string GetPictureUrl(int pictureId, int targetSize = 0,
游戏性能优化,一直是游戏开发者需要学习掌握的课题,在移动设备硬件性能远弱于PC的背景下,我们对性能的需求显得更加重要。
粒子爆炸: 仍然要用到以前的小球类,不过稍加改造 package { import flash.display.Sprite; //小球 类 public class Ball extends Sprite { public var radius:uint;//半径 public var color:uint;//颜色 public var vx:Number=0;//x轴速度 public var vy:Number=0;//y轴速度 public function Bal
3. 构建基本的子弹对象,fire 方法用来初始化子弹实例,update方法用来绘制子弹轨迹
以一个小球为示例,在鼠标点击的时修改它的加速度值(在短时间内移动的距离),加速度以一个值加速,在遇到边界时进行反向。
俗话说:拳不离手,曲不离口。学过的技能不用,放长了就生疏了,今天以前的同事问我:用户改变浏览器窗口尺寸时,flash中的图片如何重新定位于4个角上。花了近一刻钟才回忆想来:stage有Resize事件,呵呵 代码如下: 1.先把加载图片的逻辑封装一下 package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Loader; import flash.display.LoaderInfo; import flash.net.URLReq
主mxml: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009
简介 INTRODUCTION知识要点:1.掌握简单设计题目的评分细节,做到容易题目不扣分 2.一些注意要点
侧滑手势在Android App应用得非常广泛,常见的使用场景包括:滑动抽屉、侧滑删除、侧滑返回、下拉刷新以及侧滑封面等。由于这些使用场景实在是太通用了,各路大神们八仙过海各显神通,每种侧滑场景都开源出了很多非常实用的框架,让我们的业务开发便利了很多。
在工作区的项目文件夹下创建名为 SpriteFiles 的 Group 并在其中依次导入 RainFall.sks RainFallLanding.sks
什么是等角投影(isometric)? 刚接触这个概念时,我也很茫然,百度+google了N天后,找到了一些文章: [转载]等角(斜45度)游戏与数学 [转载]使用illustrator和正交投影原理
使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。
很多光盘上的程序,比如电脑迷光盘,开头总有一段动画,用来展现企业品牌和LOGO之用。这个动画是Flash做的,而且嵌入到程序中简直做到无缝融合,因为右键点击它也不会有那特有而烦人的Flash右键菜单。
有的时候看到一些3D游戏锯齿感特别明显,与一些开发者沟通后发现,其实很多人并不清楚怎么能去掉明显的锯齿感,而这并不是只有新开发者才遇到的问题,很多游戏研发经验丰富的开发者,甚至是使用LayaAir引擎开发了很多游戏的开发者也会不清楚。另外,最近也遇到有开发者想了解刘海屏如何适配,所以通过本篇文章全面介绍一下。
摩擦力: 假如一个物体在某个方向上沿直线运行,摩擦力会使该方向上的速度越来越小,直到停止。 上图示意了该过程,物体以moveAngle角度正向运动,最终的速度speed矢量为vx矢量与vy矢量的矢量
如果看不到下边的flash,请更新flash player到最新版本。 利用AGAL实现旧照片效果,大家可以对照一下之前一篇文章,关于图像处理(pixelbender)。硬件处理肯定会更快,但这里无法表现出来,毕竟图片就这么小。拖拉进度条,可以设置照片旧的程度。 package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.bit101.components.HSlider; import com.bit101.com
在上一篇里,我们学习了“自主角色”的一些基本行为:寻找(seek)、避开(flee)、到达(arrive)、追捕(pursue)、躲避(evade)、漫游(wander)。这一篇将继续学习其它更复杂,更高级的行为。 一、对象回避(object avoidance) 对象回避的正式解释为:角色预测出对象的行动路径,然后避开他们。 也可以通俗的描述为:假如有一个"灰太狼抓喜羊羊"的游戏场景,“喜羊羊"在草地上四处游荡的时候要尽量避免被随处找羊的"灰太狼"抓住。好象听起来并不复杂,跟前面提到的"避开(flee)"
之前我们所做的动画都是基于x,y二维坐标轴的,在三维动画中我们还需要增加一个垂直于屏幕“向里”或“向外”的Z轴,那么z轴到底是应该向外,还是向里呢?这个其实无所谓,不过为了统一,习惯上通常把z轴约定为
我不想把这东西解释的太复杂,下面有一段摘录自百度百科的内容,相信大家一看就能明白…. (我们站在湖边的时候,低头看脚下的水,水是透明的,反射不是特别强烈;远处的湖面,你会发现水并不是透明的,并且反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”….摘自百度百科) 说白了就是把光线反射变得更柔和,可以使用在湖面材质上,也可以配合SSS散射方式使用在皮肤材质上
万有引用公式: 其中G为万有引力常数 var numParticles:uint=50;//粒子总数 var G:Number=0.03;//万有引力常数 var particles:Array=ne
前两天看到一篇文章介绍了一些开源框架,其中无意间看到了这个SmartSwipe的侧滑框架,根据上面的介绍及演示的动态效果,使用起来确实很不错,于是自己做了个Demo后,发现效果确实不错。
2、在一次添加的图片中如果超出最大上传数,忽略本次选中的所有图片(又得重新选一次,此现象普通存在于目前各大网站的flash批量上传中)
在深度学习算法优化系列十八 | TensorRT Mnist数字识别使用示例 中主要是用TensorRT提供的NvCaffeParser来将Caffe中的model转换成TensorRT中特有的模型结构。其中NvCaffeParser是TensorRT封装好的一个用以解析Caffe模型的工具 (高层的API),同样的还有NvUffPaser用于解析TensorFlow的pb模型,NvONNXParse用于解析Onnx模型。除了这几个工具之外,TensorRT还提供了C++ API(底层的API)直接在TensorRT中创建模型。这时候TensorRT相当于是一个独立的深度学习框架,不过这个框架只负责前向推理(Inference)。
这其实是http://www.flashrealtime.com/file-share-object-replication-flash-p2p/ 中关于文件分享示例的改版,原文示例是基于flex的,我改成flash版本了(大致原理与上一篇完全相同): 有三个基本类: 1、P2PSharedObject.as 用于定义要分享的(图片)数据类 package p2p { import flash.utils.ByteArray; public class P2PSharedObject {
Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特
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