因为此处有一个 connection, address = socket_obj.accept() 简历连接的过程,所以是 tcp
1 不知道你是否记得前面中说过每消耗一个预先准备客户端的socket,就要补上一个。这个代码现在看来就应该放在连接成功事件里面了: DWORD ThreadFunction() { OVERLAPPED *pOverlapped = NULL; PER_SOCKET_CONTEXT *pSocketContext = NULL; DWORD dwBytesTransfered = 0; BOOL bR
系列目录 windows完成端口(一) windows完成端口(二) windows完成端口(三) windows完成端口(四) windows完成端口(五) windows完成端口(六) 1 不知道你是否记得前面中说过每消耗一个预先准备客户端的socket,就要补上一个。这个代码现在看来就应该放在连接成功事件里面了: DWORD ThreadFunction() { OVERLAPPED *pOverlapped = NULL; PER_SOCKET_CON
# 使用方法类似于socket,建立连接,一发一收 """Pipe和socket 两者只是用法类似,没有什么直接关系 Pipe:线程间通信,send类型不限,recv没有大小限制,一发一收 socket:网络通信,send为bytes类型,recv有大小限制,一发一收 """ from multiprocessing import Process, Pipe """ 1、函数Foo用于子进程发送接收数据,参数conn为管道连接 2、建立父进程和子进程的管道使用parent_conn, child_con
因为socket是一个类,所以只导入模块需要使用socket.socket()创建一个socket对象。
# socket """ 1、Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求,使主机间或者一台计算机上的进程间可以通讯。 2、server端:服务端,监听指定端口,提供服务 3、client端:客户端,连接服务端,获取服务 """ 服务端 # 引用模块 import socket # 初始化(实例化)socket对象sk sk = socket.socket() # 定义绑定的IP端口,元组格式 address = ('127.0.0.1', 8088) # 绑
上一篇主要实现了消息的收和发,但不能同时进行,这太不科学了。这次学的是发消息的同时还能收消息。
昨天学习了接收数据,今天学习发送数据! 一样的导入socket包 import socket 这里不一样的地方,可以直接指定对方的IP以及端口 我这里使用的是手动输入 收发双方的端口号要相同!不然无法接收数据! socket.gethostname() 获取本机的名字。 # 发送数据 ip = input("输入对方的ip:") port = int(input("输入对方的端口:")) # ip_port = (socket.gethostname(), 9999)
import socket address = ('127.0.0.1', 31500) s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM) s.bind(address) while True: data, addr = s.recvfrom(2048) if not data: print "client has exist" break print "received:", data, "from", addr s.close()
一、socket模块 socket又叫套接字,是网络编程中的一个基本组件,是两个端点的程序之间的“信息通道”程序可分布在不同的计算机上(通过网络连接),通过socket套接字相互发送信息。python中的大多数的网络编程都 隐藏了socket模块的基本细节。 python中通过socket模块完成网络编程的套接字实现,一个套接字就是socket模块中的socket类的一个实例。socket实例化需要三个参数分别是family(ipv4,ipv6,unix)其中默认是ipv4 "socket.AF_INET",第二个参数是流,默认是socket.SOC_STREAM表示tcp,或socket.SOCK_DGRAM,第三个参数是协议,默认是0,使用默认即可。因此实际上实例化出一个套接字,只需要二个参数。
Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。
UDP --- 用户数据报协议,是一个无连接的简单的面向数据报的运输层协议。UDP不提供可靠性,它只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是并不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用在客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,故而传输速度很快。
一,首先我要实现的是功能就是收消息和发消息。可以啊,那就给这两个功能分别定义函数啊,于是就有了下面的代码。
C/S架构:Client与Server ,中文意思:客户端与服务器端架构,这种架构也是从用户层面(也可是物理层面)来划分的。这里客户端一般指需先安装再执行的应用程序,对操作系统依赖性较大;服务端即是这类程序对应的服务器。
UDP 号称无连接传输,全然没有TCP那么复杂,三次握手,错误重传之类的机制都没有,发的只管发,收得只管收,收到没有?不知道,顺序不对怎么办?不管!就是 这样,但是速度就要比TCP高得多了。在对数据帧要求不是很高的地方,这确实是很好用的,比如网络上的视频传输,音频传输等。
也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。
最近在带大家做新项目,欢迎参与 大家好,我是鱼皮。今天和大家聊一个有点儿东西的面试题:socket是否是并发安全的? 为了帮助大家理解,我们先假设一个场景。 就拿游戏架构来说,我们想象中的游戏架构是下面这样的。 想象中的游戏架构 也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。 这当然是能跑起来,实现也很简单。 但这样会有个问题,因为游戏这块蛋糕很大,所以总会遇到很多挺刑的事情。 如果让用户直连GameServer,那相当于把Game
系列目录 windows完成端口(一) windows完成端口(二) windows完成端口(三) windows完成端口(四) windows完成端口(五) windows完成端口(六) 本人很多年前接触完成端口以来,期间学习和练习了很多次,本以为自己真正地理解了其原理,最近在看网狐的服务器端源码时又再一次拾起完成端口的知识,结果发现以前理解的其实很多偏差,有些理解的甚至都是错误的。网络上关于windows完成端口的介绍举不胜举,但大多数都是介绍怎么做,而不是为告诉读者为什么这么做。看了很多遍小猪的讲解:
Java BIO 就是传统的 java io 编程,其相关的类和接口在 java.io
这学期课很多,加上学校就业办这边事情也不少,所以零散时间琢磨了很多天,开始想用进程的并发实现一个收,一个发,但ide无法实现同时print和input,所以暂时只实现了一个类似对讲机一样的程序,就是A说B听,然后B说A听,如此循环。
系列目录 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(一) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(二) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(三) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(四) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(五) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(六) 本人很多年前接触完成端口以来,期间学习和练习了很多次,本以为自己真正地理解了其原理,最近在看网狐的服务器端源码时又再一次拾起完成端口的知识,结果发现以前理解的其实很多
本系列的内容,参考了电子工业出版社出版的《ZeroMQ云时代极速消息通信库》这本书的内容编排,如果你想阅读书籍,我只告诉你原价108元。
# socketserver """ 1、类式调用,实现socket功能 2、server端:服务端,监听指定端口,提供服务 3、client端:客户端,连接服务端,获取服务 """ 服务端 # 引入模块 import socketserver # 通过类式调用实现基于socket通信 """ 1、建立Mysocket类,父类是socketserver.BaseRequestHandler 2、重写父类方法handle 3、调用Mysocket实际上就是执行handle方法 4、serve_forever
之后再通过二进制方式来获取文件。 然后再发送出去,每次发送固定长度的数据。先读,再判断是否为空,再发送。
首先,网络编程必然离不开socketAPI函数,大多数 Socket API 都源于BSD Socket (即伯克利套接字(Berkeley Sockets)),因此这些 socket 函数在不同的平台有着相似的签名和参数。
这些年,接触了形形色色的项目,写了不少网络编程的代码,从windows到linux,跌进了不少坑,由于网络编程涉及很多细节和技巧,一直想写篇文章来总结下这方面的心得与经验,希望对来者有一点帮助,那就善莫大焉了。 本文涉及的平台包括windows和linux,下面开始啦。 一、非阻塞的的connect()函数如何编写 我们知道用connect()函数默认是阻塞的,直到三次握手建立之后,或者实在连不上超时返回,期间程序执行流一直阻塞在那里。那么如何利用connect()函数编写非阻塞的连接代码呢? 无论在win
这些年,接触了形形色色的项目,写了不少网络编程的代码,从windows到linux,跌进了不少坑,由于网络编程涉及很多细节和技巧,一直想写篇文章来总结下这方面的心得与经验,希望对来者有一点帮助,那就善莫大焉了。 本文涉及的平台包括windows和linux,下面开始啦。 一、非阻塞的connect()函数如何编写 我们知道用connect()函数默认是阻塞的,直到三次握手建立之后,或者实在连不上超时返回,期间程序执行流一直阻塞在那里。那么如何利用connect()函数编写非阻塞的连接代码呢? 无论在wind
# 着重注意前段 websocket 实例的函数内作用域问题 1.websocket之群聊 1.1后端代码 import json from pprint import pprint from flask import Flask, request from geventwebsocket.handler import WebSocketHandler from gevent.pywsgi import WSGIServer from geventwebsocket.websocket import We
Socket是网络编程的一个抽象概念。通常我们用一个Socket表示“打开了一个网络链接”,而打开一个Socket需要知道目标计算机的IP地址和端口号,再指定协议类型即可。
其实udp没有什么服务端和客户端的概念了,只是一个发一个收而已,只是这样较方便能识别和理解. 服务端: package main import ( "fmt" "net" ) func main() { // 创建监听 socket, err := net.ListenUDP("udp4", &net.UDPAddr{ IP: net.IPv4(0, 0, 0, 0), Port: 8080, }) if err != n
TCP 客户端与服务器之间建立连接需要进行三次握手 客户端--->服务器 服务器--->客户端 客户端--->服务器,这样做的好处是可以保证数据的完整缺点是慢.
大多数连接都是可靠的TCP连接。创建TCP连接时,主动发起连接的叫客户端,被动响应连接的叫服务器。
很久之前Python就业班就已经学过了,昨天回头看朋友的面经发现他面试的过程被问到这方便的问题,回头想想记忆有点模糊了,重写一篇博客重点复习下Socket通信。
# 参数二:使用udp协议还是tcp协议 socket.SOCK_DGRAM表示udp协议。
python基础之socket编程 一 TCP/IP五层模型 在每一层都工作着不同的设备,比如我们常用的交换机就工作在数据链路层的,一般的路由器是工作在网络层的。 在每一层实现的协议也各不同,即每一
1.启动多线程 1.1 基于函数 import time from threading import Thread, current_thread, get_ident, active_count def action(): """ .current_thread(): 获取当前线程名 .get_ident(): 获取当前线程 id """ time.sleep(1) # 休眠 1 秒,用于统计活跃线程数 print(current_thread(),
用epoll编写一个高并发网络程序是很常见的任务,但在epoll中加入ssl层的支持则是一个不常见的场景。腾讯WeTest服务器压力测产品,在用户反馈中收到了不少支持https协议的请求。基于此,本文介绍了在基于epoll的高并发机器人框架中加入openssl,实现对https支持时的基本实现思路。
1. TCP/IP协议栈层次结构 2. TCP三次握手需要知道的细节点 3. TCP四次挥手需要知道的细节点(CLOSE_WAIT、TIME_WAIT、MSL) 4. TCP与UDP的区别与适用场景 5. linux常见网络模型详解(select、poll与epoll) 6. epoll_event结构中的epoll_data_t的fd与ptr的使用场景 7. Windows常见的网络模型详解(select、WSAEventSelect、WSAAsyncSelect) 8. Windows上的完成端口模型(
UDP说自己太难了,没想到最后是一个舔狗。一般我们讲技术的时候,都是讲太多理论,搞得我们一脸懵逼,今天我们不这样做,我们直接讲一个生动的例子来讲讲 UDP
I/O 模型:就是用什么样的通道或者说是通信模式和架构进行数据的传输和接收,很大程度上决定了程序通信的性能,Java 共支持 3 种网络编程的/IO 模型:BIO、NIO、AIO
情形一:一个客户端连接服务器以后,如果长期没有和服务器有数据来往,可能会被防火墙程序关闭连接,有时候我们并不想要被关闭连接。例如,对于一个即时通讯软件,如果服务器没有消息时,我们确实不会和服务器有任何数据交换,但是如果连接被关闭了,有新消息来时,我们再也没法收到了,这就违背了“即时通讯”的设计要求。
Socket编程中的几点问题总结 epoll_ctl中 epoll_event参数设置 对于 EPOLLERR和EPOLLHUP,不需要在epoll_event时针对fd作设置,一样也会触发; EPOLLRDHUP实测在对端关闭时会触发,需要注意的是: 对EPOLLRDHUP的处理应该放在EPOLLIN和EPOLLOUT前面,处理方式应该 是close掉相应的fd后,作其他应用层的清理动作; 如果采用的是LT触发模式,且没有close相应的fd, EPOLLRDHUP会持续被触发; EPOLLRDH
正常情况下。只要数据传输完了,不管是客户端还是服务端,都可以主动发起四次挥手,释放连接。
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传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,
通过Socket技术(它是计算机之间进行通信的一种约定或一种方式),我们就可以实现两台计算机之间的通信
粘包是一种现象 这种现象只出现在TCP中而不会出现在UDP中(TCP和UDP都是传输层中的协议)
我们已经知道,假设我现在要写一个程序,给另一台计算机发数据,必须通过tcp/ip协议 ,但具体的实现过程是什么呢?我应该怎么操作才能把数据封装成tcp/ip的包,又执行什么指令才能把数据发到对端机器上
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