编程的时候,如果要跟某个IP建立连接,我们需要调用操作系统提供的 socket API。
socket函数创建一个文件描述符fd,一个fd 对应两个缓冲区,一个输入缓冲区,一个输出缓冲区。 而recv和send函数就是对这两个函数进行操作。
同步Socket的send函数的执行流程,当调用该函数时,send先比较待发送数据的长度len和套接字s的发送缓冲的长度(因为待发送数据是要copy到套接字s的发送缓冲区的,注意并不是send把s的发送缓冲中的数据传到连接的另一端的,而是协议传的,send仅仅是把buf中的数据copy到s的发送缓冲区的剩余空间里):
本文分析了基于TCP的客户端和服务器端在非阻塞模式下发送数据时,由于发送缓冲区大小受限而导致发送失败的问题。通过发送大量数据使得接收缓冲区填满,然后调用send函数时,send函数会返回-1,并设置errno为EAGAIN。为解决该问题,可以采用设置非阻塞超时参数、使用循环发送、或者将发送缓冲区大小调整为更大的值等方法。
网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据的交换,这个连接的一端称为一个socket。
接触过网络开发的人,大抵都知道,上层应用使用send函数发送数据,使用recv来接收数据,而send和recv的实现原理又是怎样的呢?
当 close 一个 TCP 连接时,如果还有没发送完的数据在缓冲区中,内核会怎么处理?
ssize_t send( SOCKET s, const char *buf, size_t len, int flags );
int send( SOCKET s, const char FAR *buf, int len, int flags );
socket函数创建socket默认是阻塞的,也可以增加选项将socket设置为非阻塞的:
数据传输是病毒木马的必备技术之一,而数据回传也成为了病毒木马的一个重要特征,我们就尝试自己写一个程序来实现数据的传输,本文尝试通过c++来进行套接字(socket)的实现
lrs_get_socket_handler 获取指定套接字的套接字处理程序
(1)如果在已经处于 ESTABLISHED状态下的socket(一般由端口号和标志符区分)调用close(socket)(一般不会立即关闭而经历TIME_WAIT的过程)后想继续重用该socket:
摘要 关于epoll的问题很早就像写文章讲讲自己的看法,但是由于ffrpc一直没有完工,所以也就拖下来了。Epoll主要在服务器编程中使用,本文主要探讨服务器程序中epoll的使用技巧。Epoll一般和异步io结合使用,故本文讨论基于以下应用场合: 主要讨论服务器程序中epoll的使用,主要涉及tcp socket的相关api。 Tcp socket 为异步模式,包括socket的异步读写,以及监听的异步操作。 本文不会过多讨论API的细节,而是专注流程与设计。 Epoll 的io模型 Epol
sendfile系统调用在两个文件描述符之间直接传递数据(完全在内核中操作),从而避免了数据在内核缓冲区和用户缓冲区之间的拷贝,操作效率很高,被称之为零拷贝。
新建Windows Sockets协议脚本:新建脚本时,协议选择“Windows Sockets”
1) 应用程序可通过调用send(write, sendmsg等)利用tcp socket向网络发送应用数据,而tcp/ip协议栈再通过网络设备接口把已经组织成struct sk_buff的应用数据(tcp数据报)真正发送到网络上,由于应用程序调用send的速度跟网络介质发送数据的速度存在差异,所以,一部分应用数据被组织成tcp数据报之后,会缓存在tcp socket的发送缓存队列中,等待网络空闲时再发送出去。同时,tcp协议要求对端在收到tcp数据报后,要对其序号进行ACK,只有当收到一个tcp 数据报的ACK之后,才可以把这个tcp数据报(以一个struct sk_buff的形式存在)从socket的发送缓冲队列中清除。 tcp socket的发送缓冲区实际上是一个结构体struct sk_buff的队列,我们可以把它称为发送缓冲队列,由结构体struct sock的成员sk_write_queue表示。sk_write_queue是一个结构体struct sk_buff_head类型,这是一个struct sk_buff的双向链表,其定义如下:
struct sockaddr :很多网络编程函数的出现早于IPV4协议,为了向前兼容,现在sockaddr都退化成(void *)结构了。 传递一个地址给函数,然后由函数内部再强制类型转换为所需的地址类型。
零拷贝(Zero-Copy)是一个大家耳熟能详的概念,那么,具体有哪些框架会使用到零拷贝呢?在思考这个问题之前,让我们先一起探寻一下零拷贝机制的底层原理。
5、发送缓冲区数据 检查可发送该线程的相关联的所有会话上的发送缓冲区的数据,检查完后,发送会话上的发送缓冲区的数据。 VOID ExecSockDataMgr::CheckSendSessionBuffers(PEXECDATASENDTHREAD pSendThread) { int nErr, nRemainSize; char *pBuffer; PRUNGATEUSERSESSION *pSessionList = m_SessionList; PRUNGAT
最近在带大家做新项目,欢迎参与 大家好,我是鱼皮。今天和大家聊一个有点儿东西的面试题:socket是否是并发安全的? 为了帮助大家理解,我们先假设一个场景。 就拿游戏架构来说,我们想象中的游戏架构是下面这样的。 想象中的游戏架构 也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。 这当然是能跑起来,实现也很简单。 但这样会有个问题,因为游戏这块蛋糕很大,所以总会遇到很多挺刑的事情。 如果让用户直连GameServer,那相当于把Game
也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。
我们以用户通过网络读取一个本地磁盘上文件为例,在说零拷贝之前,我们先要说说一个普通的IO操作是怎样做的
在现今软件开发中,网络编程是非常重要的一部分,本文简要介绍下网络编程的概念和实践。 Socket是一种网络编程接口,它是对传输层TCP、UDP通信协议的一层封装,通过友好的API暴露出去,方便在进程或多台机器间进行网络通信。
"狼哥,面试又跪了,碰到了知识盲区" "哪个?" "一面还可以,二面面试官问我零拷贝的原理,懵逼了...这块内容没去研究过" "哦,这个知识点,我之前应该有讲过,你没注意到?" "这东西工作中用不到,可能被我忽略了" "啧啧啧..." "哎,有空和我讲讲?"
阅读目录: 基础 Socket编程 多线程并发 阻塞式同步IO 基础 在现今软件开发中,网络编程是非常重要的一部分,本文简要介绍下网络编程的概念和实践。 Socket是一种网络编程接口,它是对传输层
基本操作就是循环的从磁盘读入文件内容到缓冲区,再将缓冲区的内容发送到socket。但是由于Linux的I/O操作默认是缓冲I/O。这里面主要使用的也就是read和write两个系统调用,我们并不知道操作系统在其中做了什么。实际上在以上I/O操作中,发生了多次的数据拷贝。
这个问题如果直接去处理,可能会考虑框架日志、clb日志、k8s网卡日志等,反而把问题弄复杂了。其实可以理解为“丢包”问题,UDP丢包是非常常见的问题,由于协议本身就是非链接的传输协议,是不可靠的;所以准备从UDP协议原理出发,探讨下丢包的各种可能。
参数释义: sock:网络文件描述符 level:选项所在协议层。 如果想要在套接字层面上进行配置,则将此项设置为SOL_SOCKET。 optname:需要访问的选项名 (后面会有)(取决于level) optval:对于getsockopt(),指向返回选项值的缓冲。对于setsockopt(),指向包含新选项值的缓冲。 optlen:对于getsockopt(),作为入口参数时,选项值的最大长度。作为出口参数时,选项值的实际长度。对于setsockopt(),现选项的长度。
Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开, 然后再进行报文发送和接收。
1.NetThread::send强制触发EPOLLOUT, epoll_wait执行NetThread::processPipe,第一次发包
sendto和recvfrom一般用于UDP协议中,但是如果在TCP中connect函数调用后也可以用.
当中以太网(Ethernet)的数据帧在链路层 IP包在网络层 TCP或UDP包在传输层 TCP或UDP中的数据(Data)在应用层 它们的关系是 数据帧{IP包{TCP或UDP包{Data}}} ——————————————————————————— 在应用程序中我们用到的Data的长度最大是多少,直接取决于底层的限制。 我们从下到上分析一下: 1.在链路层,由以太网的物理特性决定了数据帧的长度为(46+18)-(1500+18),当中的18是数据帧的头和尾,也就是说数据帧的内容最大为1500(不包含帧头和帧尾)。即MTU(Maximum Transmission Unit)为1500; 2.在网络层。由于IP包的首部要占用20字节,所以这的MTU为1500-20=1480; 3.在传输层,对于UDP包的首部要占用8字节。所以这的MTU为1480-8=1472。 所以,在应用层,你的Data最大长度为1472。
阻塞就是干不完不准回来, 非阻塞就是你先干,我现看看有其他事没有,完了告诉我一声
sendfile 函数在两个文件描写叙述符之间直接传递数据(全然在内核中操作,传送),从而避免了内核缓冲区数据和用户缓冲区数据之间的拷贝,操作效率非常高,被称之为零拷贝。
该文章是一篇技术博客,主要介绍了如何利用muduo库实现一个高性能的TCP服务端。文章首先介绍了muduo库的基本概念和特点,然后详细讲解了如何利用muduo库实现一个简单的TCP服务端。最后,文章通过一个实际的例子演示了如何利用muduo库解决实际问题。
Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。我们可理解成模块,直接拿来用。
异步:某个事情需要10s完成。而我只需要调用某个函数告诉xxx来帮我做(然后我再干其他的事情)
Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。
转载自:https://blog.csdn.net/timmiy/article/details/51946093
DatagramSocket是对UDP的封装,DatagramSocket本身不维护连接的状态,因为UDP协议面向非连接,所以也不会产生IO流,只是用来发送与接收数据报。在java中数据报使用DatagramPacket来表示,所以最有用的方法是send与receive,表示发送与接收报文。可以使用DatagramSocket来收发数据报,也可以使用DatagramChannel来收发数据。
getsockopt和setsockopt 这两个函数成功时返回0,失败时返回-1并设置errno。
这篇文章我们将介绍服务器的开发,并从多个方面探究如何开发一款高性能高并发的服务器程序。需要注意的是一般大型服务器,其复杂程度在于其业务,而不是在于其代码工程的基本框架。大型服务器一般有多个服务组成,可能会支持 CDN,或者支持所谓的“分布式”等,这篇文章不会介绍这些东西,因为不管结构多么复杂的服务器,都是由单个服务器组成的。所以这篇文章的侧重点是讨论单个服务程序的结构,而且这里的结构指的也是单个服务器的网络通信层结构,如果你能真正地理解了我所说的,那么在这个基础的结构上面开展任何业务都是可以的,也可以将这种结构扩展成复杂的多个服务器组,例如“分布式”服务。文中的代码示例虽然是以 C++ 为例,但同样适合Java(我本人也是Java开发者),原理都是一样的,只不过Java可能在基本的操作系统网络通信API的基础上用虚拟机包裹了一层接口而已(Java甚至可能基于一些常用的网络通信框架思想提供了一些现成的 API,例如 NIO )。有鉴于此,这篇文章不讨论那些大而空、泛泛而谈的技术术语,而是讲的是实实在在的能指导读者在实际工作中实践的编码方案或优化已有编码的方法。另外这里讨论的技术同时涉及 Windows 和 Linux 两个平台。
首先考虑一个问题:我们每天打开浏览器浏览网页时,浏览器的进程怎么与web服务器通信的?
When you need to send small data packets over TCP, the design of your Winsock application is especially critical. A design that does not take into account the interaction of delayed acknowledgment, the Nagle algorithm, and Winsock buffering can drastically effect performance. This article discusses these issues, using a couple of cases studies, and derives a series of recommendations for sending small data packets efficiently from a Winsock application.
服务器端先初始化Socket,然后与端口绑定(bind),对端口进行监听(listen),调用accept阻塞,等待客 户端连接。在这时如果有个客户端初始化一个Socket,然后连接服务器(connect),如果连接成功,这时 客户端与服务器端的连接就建立了。客户端发送数据请求,服务器端接收请求并处理请求,然后把回应 数据发送给客户端,客户端读取数据,最后关闭连接,一次交互结束
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