我创建了基础Sprite类:
#ifndef SPRITE_H_
#define SPRITE_H_
#include<iostream>
#include<SDL2/SDL.h>
#include<SDL2/SDL_image.h>
class Sprite
{
public:
Sprite(SDL_Texture* texture, int x, int y, int w, int h, SDL_Renderer* p_renderer);
virtual ~Sprite();
SDL_Rect getRect();
我一直在研究其他类似于我的问题,但我似乎找不到答案。
我遇到的错误也出现在标题中:
Uncaught TypeError: self.Rotate() is not a function
下面是发生这种情况的完整代码:
var Card = function(renderer, stage) {
var self = this;
self.name = "None";
self.health = 5;
self.renderer = renderer;
self.stage = stage;
self.sprite = nu
我想把CCSpriteBatchNode转换成UIImage,有没有可行的方法?我知道可以将CCSprite转换为UIImage,但当我用CCSpriteBatchNode尝试它时,它崩溃了:
*** Terminating app due to uncaught exception 'NSInternalInconsistencyException', reason: 'CCSpriteBatchNode should NOT be root node'
谢谢!
下面是将CCSprite转换为UIImage的代码。
+ (UIImage *)renderUII
我第一次使用了PIXI.js!设置一个基本转换的呈现,其中一个精灵在画布上对角移动。几乎一半的过渡期间,我正在改变纹理使用另一张图像。它如预期的那样工作。但是我想知道如何得到fadeIn效果,这样图像的变化就不会显得突然了。下面是我正在使用的代码(这里是)。
var stage = new PIXI.Container();
var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(150, 150, rendererOptions);
document.body.appendChild(renderer.view);
var texture = PIXI.Texture.
我增加了一些效果,如对比度或亮度,感谢皮西,但我想回来。因此,我想使用base64在画布上生成新的雪碧。
console.log()返回一个与我的画布不相对应的字符串
这是代码:
let app = new PIXI.Application({width: 5376, height: 2688, backgroundColor: 0x000000});
document.body.appendChild(app.view);
let renderer = app.renderer;
var container = new PIXI.Conta
我正在尝试使用FFMPEG(Fetching,decoding.etc)播放网络流,并尝试使用SDL渲染它。
当我运行我的应用程序时,它正常启动,但只要我调用OpenFile(),它包含打开网络流并创建SDL_Window和SDL_Renderer的代码,但它在SDL_CreateWindow()上给我一个错误,如下所示:
Window not created: [Application didn't initialize properly, did you include SDL_main.h in the file containing your main() function?]
在ThreeJS中将任何对象添加到场景中时,默认情况下该对象位于中心。所以它的位置是(0,0,0),尽管它是在中心绘制的。当坐标为(0,0,0)时,我需要在左上角设置默认位置。下面是一个非常简单的示例,显示默认坐标为中心中心:
var scene = new THREE.Scene();
let camera = new THREE.PerspectiveCamera( 80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.set( 0, 0, 50 );
我试着用三个js版本的r55显示一个sprite,但是屏幕上什么都没有。有谁能帮我找出错误吗?我不是为了防止某些错误而在本地加载东西。我不明白为什么所有的3d对象都能正常工作,而纹理和精灵却不行。感谢所有人
var startTime = Date.now();
var container = document.getElementById('container');
var camera, scene, renderer;
var ambientlight,directionallight;
var texturenuage, obj1;
init();
我试图把一个精灵文本在three.js场景中,但它不显示。我试着展示精灵画布,它在tried画布上完全可见。
我的脚本是
if (!Detector.webgl)
Detector.addGetWebGLMessage();
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({alpha: false, antialias: true});
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, $('#canvas').width() / $('#ca
我能够加载一个视频纹理并使用pixi渲染它。
// create an new instance of a pixi stage
var stage = new PIXI.Stage(0x66FF99);
// create a renderer instance
var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(window.innerWidth, window.innerHeight);
// add the renderer's view element to the DOM
document.body.a
我正在努力改变雪碧形象,以使用WWW类在统一。
我有一个个人资料png的图片在一个网站上,我想在游戏中加载。我想改变雪碧渲染者的雪碧附加到游戏对象,使新的雪碧是个人资料。
我认为IEnumerator不能与事件一起使用,所以我将其重新排列如下。没有错误,但没有起作用。
请让我知道怎么做。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UXLib.User;
using UXLib.Connect;
public class UserImage : MonoBehaviour {
UXAndroi
我使用three.js在3d场景中添加精灵,当我点击屏幕时,我想知道相机和精灵之间的距离。所以我用了蕾丝。
但是如果我点击sprite,交集对象的距离属性总是“错误”的(比如0.3),或者我可能不知道如何读取和理解结果。我认为交叉口的“距离”值是从摄像机到精灵的距离(所以,在我的例子中,大约是5)。
下面是我代码的缩短版本:
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
var rende
我正在使用PIXI中的一个简单示例
指向该示例的链接为:
所以我对它做了一些修改,脚本标记中的代码现在是这样的:
<script>
// create an new instance of a pixi stage
var stage = new PIXI.Stage(0x66FF99);
console.log(stage);
// create a renderer instance.
var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300);
console.log