分包 : 发送的数据量过大 , 大于 TCP 发送缓冲区的剩余空间 , 则产生分包 ; 发送的数据量大于 TCP 最大报文长度 , 也会产生分包 ;
在 TCP 这种字节流协议上做应用层分包是网络编程的基本需求。分包指的是在发生一个消息(message)或一帧(frame)数据时,通过一定的处理,让接收方能从字节流中识别并截取(还原)出一个个消息。因此,“粘包问题”是个伪命题
在进行TCP Socket开发时,都需要处理数据包粘包和分包的情况。本文详细讲解解决该问题的步骤。使用的语言是Python。实际上解决该问题很简单,在应用层下,定义一个协议:消息头部+消息长度+消息正文即可。
EasyCVR视频融合云平台可支持的接入协议与设备类型十分广泛 ,包括国标GB28181协议、RTSP/Onvif、RTMP等,还支持厂家私有协议及SDK,包括HIKSDK、DAHUA、海康Ehome等。平台可分发RTSP、RTMP、FLV、HLS、WebRTC等格式的视频流,能实现全终端、全平台覆盖。
从上图可知,不管是 OSI七层模型还是 TCP/IP 四层模型 或者是 TCP/IP 五层模型,其中「传输层」和「网络层」都是很重要的一部分。
在学习粘包之前,先纠正一下读音,很多视频教程中将“粘”读作“nián”。经过调研,个人更倾向于读“zhān bāo”。
粘包现象 客户端在一个for循环内连续发送1000个hello给Netty服务器端, 1 Socket socket = new Socket("127.0.0.1", 10101); 2 for(int i = 0; i < 1000; i++){ 3 socket.getOutputStream().write(“hello”.getBytes()); 4 } 5 socket.close();
TCP协议在底层机制上解决了UDP协议的顺序和丢包重传问题。但相比UDP又带来了新的问题,TCP协议是流式的,数据包没有边界。应用程序使用TCP通信就会面临这些难题。一些程序在本机测试是正确的,上线后就出现各种奇怪的BUG。如下面的伪代码,客户端向服务器端发送一个json字符串,服务器端接收此字符串。在慢速网络中Server无法正确接收完整的JSON字符串。
前言 本篇文章是Netty专题的第六篇,前面五篇文章如下: 高性能NIO框架Netty入门篇 高性能NIO框架Netty-对象传输 高性能NIO框架Netty-整合kryo高性能数据传输 高性能NIO框架Netty-整合Protobuf高性能数据传输 Netty4自带编解码器详解 TCP黏包拆包 TCP是一个流协议,就是没有界限的一长串二进制数据。TCP作为传输层协议并不不了解上层业务数据的具体含义,它会根据TCP缓冲区的实际情况进行数据包的划分,所以在业务上认为是一个完整的包,可能会被TCP拆分成多个包
• TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接
5,对服务器架构有一定了解,比如知道集群怎么搭建,因为这涉及到多台服务器,例如聊天服、战斗服、登录注册服。
👆关注“博文视点Broadview”,获取更多书讯 进行技术面试时,面试官经常会问:“网络通信时,如何解决粘包、丢包或者包乱序问题?” 这其实考察的就是网络基础知识。 如果使用 TCP 进行通信,则在大多数场景下是不存在丢包和包乱序问题的。 因为TCP通信是可靠的通信方式,TCP栈通过序列号和包重传确认机制保证数据包的有序和一定被正确发送到目的地;如果使用UDP进行通信,且不允许少量丢包,就要自己在UDP的基础上实现类似TCP这种有序和可靠的传输机制了(例如RTP、RUDP)。所以将该问题拆解后,就只剩下
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问题 TCP客户端发送数据一般这样写 发送数据调用的是write函数,第一个参数是表示socket的文件指针,后面是要传送的数据指针和数据长度。如果数据长度超过了MSS(TCP传送的最大单元)那么数据会被拆分成多个TCP数据包发送。问题:两个线程同时写入超过MSS大小的数据包那么发送的数据包是否存在乱序 比如:Thread1写入的数据被拆分成P1、P2、P3三个TCP数据包;Thread2写入的数据被拆分成P4、P5、P6。接收端收到是数据包是否会存在“交叉”的情况——P1、P4、P5、P2…… 为了照顾大
(1)粘包: 1.服务端 原因收到的数据放在系统接收缓冲区,用户进程从该缓冲区取数据 2.客户端 原因TCP为提高传输效率,要收集到足够多的数据后才发送一包数据
黏包和拆包的产生是由于TCP拥塞控制算法(比如angle算法)和TCP缓冲区机制导致的,angle算法简单来说就是通过一些规则来尽可能利用网络带宽,尽可能的发送足够大的数据。TCP(发送/接收)缓冲区会暂缓数据,并且是有最大容量的。
TCP充分实现了数据传输时各种控制功能,可以进行丢包的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制(而这些在UDP中都没有)
UDP不提供复杂的控制机制,利用IP提供 面向无连接 的通信服务。并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立刻按照原样发送到网络上的一种机制。即使是出现网络拥堵的情况下,UDP也无法进行流量控制等避免网络拥塞的行为
在工业自动化中,最常用的其实是profinet,工业设备通过配置,一根网线便可以实现数据可靠的实时发送或接受(1ms或者更短),profinet类似于profibus+ethernet。但对于普通计算机,则不能与ABB机器人实现profinet通讯,只能用socket通信。
1、TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接
作为一个程序员,假设我们需要在A电脑的进程发一段数据到B电脑的进程,我们一般会在代码里使用socket进行编程。
我们知道通过TCP协议发送接收数据时,假设数据过大。接收到的数据会是分包的。比方: +—–+—–+—–+ 发送数据是: | ABC | DEF | GHI | +—–+—–+—–+
各种VPN客户端实现都离不开流量拦截与转发,那么各个客户端如何拦截流量,以及转发给指定的安全通道就成为了各个客户端所面临的重要问题。首先看下图:
TCP 和 UDP 是两种最为著名的传输层协议,二者都使用 I P 作 为 网 络 层 协 议
上周发的一篇负载均衡的文章有一个点不少人(统计了下在其他平台及上篇文章留言中大概有 8 人留言不解)有疑问,所以我觉得有必要单独写篇文章解释一下,先看下上篇文章展示的架构图
1) 用户首次访问或小程序同步更新时,命中环境预加载 2) 用户非首次访问,命中环境预加载 3) 用户非首次访问,未命中环境预加载
宽泛意义的数据包:每一个数据包都包含"标头"和"数据"两个部分."标头"包含本数据包的一些说明."数据"则是本数据包的内容.
当出现以上三点的情况时,接收端接收到的数据和发送的数据包大小、次数可能都不一致,我们没办法确定发送端发送过来的一个完整包是怎样的,就没办法正确获得我们需要的数据, 这就是粘包现象。 其实就是说,应用进程并不知道一个完整的数据包到底是多大,没法进行解析,客户端和服务端需要有一个约定的规则,来确保不出现粘包。
最近遇到一个客户环境比较特殊,无法使用TCP或UDP访问外网,但是可以ping通外网。于是想到通过ICMP协议建立与外界的通信链路。在尝试了几个开源工具都宣告失败后,准备自己撸一个ICMP隧道。当然,这个隧道工具需要支持穿过NAT访问网络。
https://app.diagrams.net/#G1PhnRks5A6CWAfC_PciixgG7DQYyq6nZv
大概已经有差不多一年没写技术文章了,原因是今年投入了一些具体游戏项目的开发。这些新的游戏项目,比较接近独立游戏的开发方式。我觉得公司的“祖传”服务器框架技术不太适合,所以从头写了一个游戏服务器端的框架,以便获得更好的开发效率和灵活性。现在项目将近上线,有时间就想总结一下,这样一个游戏服务器框架的设计和实现过程。
很多读者从接触网络知识以来,应该听说过这句话:TCP 协议是流式协议。那么这句话到底是什么意思呢?所谓流式协议,即协议的内容是像流水一样的字节流,内容与内容之间没有明确的分界标志,需要我们人为地去给这些协议划分边界。
本文代码都由python编写,无需安装第三方拓展库,代码更新:https://github.com/mengdj/python
数据包抓包过程可以通过工具使用完成。数据包data paragram通过计算机的传输控制协议TCP 进行远程传输。数据的传输控制协议对数据包分割,严格约束之后存放传输。点对点的传输称为TCP( Transform control protocal) 传输控制协议。传输控制协议在数据包的开发传输端点到数据包的目标传输端点。数据包是通过线路光纤或者是光缆进行有效传输。现在的移动基站蜂巢,通过移动的数据波传输数据。
粘包就是连续向对端发送两个或者两个以上的数据包,对端在一次收取中受到的数据包数量可能大于1个,当大于1个时,可能时几个包加上某个包的部分,这这干脆几个完整的包在一起。当然,也可能收到的数据只是一个包的部分,这种情况一般也叫做半包。
因为 RPC 是远程调用,首先会涉及网络通信, 又因为 RPC 用于业务系统之间的数据交互,要保证数据传输的可靠性,所以它一般默认采用 TCP 来实现网络数据传输。
大家好,我是来自哔哩哔哩的郑龙,2012年至2017年我在广播电视行业从事工作,2017年我转型至互联网行业并加入了哔哩哔哩的视频云团队。在视频云团队的三年里,主要参与了哔哩哔哩的亿秒级日吞吐视频转码系统的开发与自营视频窄带高清技术的探索,以上两项服务都已上线并长期运行。
1.在浏览器地址栏输入URL 2.浏览器查看缓存,如果请求资源在缓存中并且新鲜,跳转到转码步骤
浏览器根据请求的 URL 交给 DNS 域名解析,找到真实 IP , 向服务器发起请求;
李东,自称亚健康终结者,尝试使用互联网+的模式拓展自己的业务。在某款新开发的聊天软件琛琛上发布广告。
TCP/IP三次握手与四次挥手 (1)TCP和UDP对比 1、TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接)。UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接; 2、TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达(进行丢包的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控 制),UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付; 3、TCP面向字节流。实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字节流,UDP是面向报文的; 4、TCP有拥塞控制。UDP没有拥塞控制,因此网络出现拥塞
何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。 不同的同步模型,目的都是为了保持每个客户端的状态一致,而一般客户端的初始状态是相同的,不同的同步模型采用不同的方式,其实就是在玩家有操作输入时,让所有玩家的客户端的状态仍能够保持一致。 假设客户端的某一对象的状态初始为S0,而玩家的输入为It,玩家输入后根据逻辑F产生了一个状态的变化SΔ,那么在某一时刻n的状态Sn,理论上是Sn=Sn1+SΔ,考虑到初始状态的话
为了使得多种设备能通过网络相互通信,和为了解决各种不同设备在网络互联中的兼容性问题,国际标标准化组织制定了开放式系统互联通信参考模型(open System Interconnection Reference Model),也就是 OSI 网络模型,该模型主要有 7 层,分别是应用层、表示层、会话层、传输层、网络层、数据链路层以及物理层。
对容器而言,multiple namespace 这个技术的重要性怎么强调都不过分。因为 namespace 的出现,使得容器所用到的诸如 Hostname、Network、Mount Points 等资源被隔离起来,由公用变成独享。
Netty Review - 借助SimpleTalkRoom初体验异步网络编程的魅力
上一篇文章中,我们利用 wireshark 排查定位了 TCP 的连接问题与重传问题:
轻量系统是面向MCU类处理器例如Arm Cortex-M、RISC-V 32位的设备,硬件资源极其有限,支持的设备最小内存为128KiB,可以提供多种轻量级网络协议,轻量级的图形框架,以及丰富的IOT总线读写部件等。可支撑的产品如智能家居领域的连接类模组、传感器设备、穿戴类设备等。
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