OSI分层(7层):物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层。
当DHCP客户机第一次登录网络的时候(也就是客户机上没有任何IP地址数据时),它会通过UDP 67端口向网络上发出一个DHCPDISCOVER数据包(包中包含客户机的MAC地址和计算机名等信息)。因为客户机还不知道自己属于哪一个网络,所以封包的源地址为0.0.0.0,目标地址为255.255.255.255,然后再附上DHCP discover的信息,向网络进行广播。
不知道大家在看到这个图的时候第一时间想到的是什么,【好复杂】【看不懂】【终端数好多】,这里不看整体的结构怎么样,来看看终端数量都非常的多,终端要与网络中进行通信,势必需要IP地址,从最开始学习到现在好像都是手动去设置的终端IP地址,如果一个网络中有几百台、几千台的终端设备,难道需要IT维护人员一个一个去设置吗,那工作量太大了,并且如果涉及到整改,比如换了一个新的网段,那岂不是之前设置的又需要重新修改,那估计TCP/IP的体系也没人使用了,使用起来太麻烦,不方便维护跟扩展,所以呢,出了一个应用层协议---DHCP。
本文来自Elecard,作者是Vitaly Suturikhin,担任Elecard集成和技术支持部主管,主题是“低广播延迟及实现协议”。
在进行socket通信开发时,一般会用到TCP或UDP这两种传输层协议,UDP(User Datagram Protocol)是一种面向无连接的协议,在数据发送前,不需要提前建立连接,它可以更高效地传输数据,但可靠性无法保证。TCP(Transmission Control Protocol)是一种面向连接的协议,一个应用程序开始向另一个应用程序发送数据之前,必须先进行握手连接,以保证数据的可靠传输。所以,对于数据可靠性要求较高的场合,一般使用TCP协议通信。
因为之前在Java课上学过网络编程,所以在此不做详细介绍,本文主要用来为单片机通信打基础,所以可能写的比较粗糙。 目录 UDP 绑定端口 广播 TCP 特点 面向连接 可靠传输 流量控制和阻塞管理 客户端 过程 客户端 过程 注意点 握手 ---- UDP 主要就是创建套接字,然后准备对方的IP地址和端口号,不清楚自己端口号的可以到C运行里面输入 cmd /k ipconfig,这样就可以找到自己的端口号了,之后获取需要传输的数据,发送,接收,再关闭套接字就好了
计算机网络学习的核心内容就是网络协议的学习。网络协议是为计算机网络中进行数据交换而建立的规则、标准或者说是约定的集合。因为不同用户的数据终端可能采取的字符集是不同的,两者需要进行通信,必须要在一定的标准上进行。一个很形象地比喻就是我们的语言,我们大天朝地广人多,地方性语言也非常丰富,而且方言之间差距巨大。A地区的方言可能B地区的人根本无法接受,所以我们要为全国人名进行沟通建立一个语言标准,这就是我们的普通话的作用。同样,放眼全球,我们与外国友人沟通的标准语言是英语,所以我们才要苦逼的学习英语。
计算机网络学习的核心内容就是网络协议的学习。网络协议是为计算机网络中进行数据交换而建立的规则、标准或者说是约定的集合。因为不同用户的数据终端可能采取的字符集是不同的,两者需要进行通信,必须要在一定的标准上进行。
操作系统是管理和控制计算机硬件与软件资源的应用程序,任何其他软件都必须在操作系统的支持下才能运行。
本章主要介绍如何利用DHCP技术实现P地址的自动分配,如何通过DHCP为客户端配置网络DNS.其中详细讲解DHCP的工作原理,配置及在企业中的应用,掌握DHCP将能实现中大型企业IP地址的自动化,智能化管理,大幅度降低P地址资源的管理难度,提高管理效率。
上期《计算机网络中这些高频考题,你还在死记硬背吗?(二)》中,首先介绍了局域网、路由器、IGP协议、EGP协议、RIP协议、OSPF协议、DHCP协议的概念,然后结合计算机网络考试中出现的高频考题,重点讲述局域网接口配置、路由器的静态路由配置、OSPF动态路由协议配置和DHCP服务器配置,相信看了此文章的你已经掌握了这些东东吧。
Web页面请求过程 DHCP配置主机信息 假设主机最开始没有IP地址以及其他信息, 那么就需要首先使用DHCP(动态主机配置协议))来获取. 主机生成一个DHCP请求报文, 并将这个报文放入具有目的端口67和源端口68的UDP报文段中. 该报文段被放入一个具有广播IP目的地址(255.255.255.255)和源IP地址(0.0.0.0)的IP数据报中. 该数据报被放在MAC帧中, 改帧的目的地址为FF:FF:FF:FF:FF:FF, 将广播到与交换机连接的所有设备. DHCP服务器收到
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 本文将针对以下问题逐条进行解答:
说明: 如果两台电脑之间通过网线连接是可以直接通信的,但是需要提前设置好IP地址以及网络掩码,并且IP地址需要控制在同一网段内。例如,一台为192.168.1.1,另一台为192.168.1.2,则可以进行通信。
最近在带大家做新项目,欢迎参与 大家好,我是鱼皮。 我们知道,如果你得到了某台电脑的IP,就可以向这个IP发起连接请求,建立连接后就可以操作收发数据。 五层网络协议对应的消息体变化分析 要发送的数据,会在网络层里加入IP头。 ip报头 这里面最重要的是发送端和接收端的IP地址。这个IP地址就像是一个门牌号一样,有了它,数据包就能在这个纷繁复杂的网络世界里找到该由谁来接收这个数据包。 所以说上面的网络通信离不开IP。 假设我有一台新买的电脑,还没联网呢,这时候拿着新买的网线,插入网线口,网线插口亮起来了。
今天这篇文章,很有意思,它来源于我曾经的一次真实面试里的其中一个小问题。当时是终面,面我的是那家公司的技术顾问,在面试前hr还让我看了他的履历,是一位1996年就进了麻省理工计算机系的大佬。
网络是整个IT的基础,而TCP/IP协议毫无疑问是互联网的基础协议,没有它就根本不可能设备互联及互联网的访问,任何和互联网有关的操作都离不开TCP/IP协议。不管是OSI七层模型还是TCP/IP的四层、五层模型,每一层中都要自己的专属协议,完成自己相应的工作以及与上下层级之间进行沟通。
在上一章中,我们详细介绍了域名系统(DNS)和地址解析协议(ARP)的工作原理,从而对域名解析和介质访问控制(MAC)地址寻址有了更深入的了解。在今天的章节中,我们将继续探讨动态主机配置协议(DHCP)和网络地址转换(NAT)技术,以便更好地理解IP地址的动态分配和解决IPv4地址枯竭问题的NAT技术的引入。
计算机网络实现了多台计算机间的互联,使得它们彼此之间能够进行数据交流。网络应用程序就是在已连接的不同计算机上运行的程序,这些程序借助于网络协议,相互之间可以交换数据。
某客户机使用DHCP获取IP地址等信息,其获取IP地址过程中捕获的4条报文及对第2条报文分析如下所示。请分析其中的信息,补全内容。
在终端规模较大的网络中手工配置IP地址时,为避免IP地址重复,需要事先规划每个终端的IP地址,导致工作量大且容易出错!
本文将介绍以下知识点: 1、TCP与UDP的区别; 2、单播、多播、广播; 3、Java中实现UDP的重要的类; 4、Peer Discovering方案 01 TCP vs UDP TCP:Transmission Control Protocol(传输控制协议) TCP是一种面向连接(连接导向)的、可靠的、基于字节流的运输层(Transport layer)通信协议,由IETF的RFC 793说明(specified)。TCP建立连接之后,通信双方都同时可以进行数据的传输,是全双工的。 在保证可靠性上
打开浏览器,在地址栏输入URL,回车,出现网站内容。这是我们几乎每天都在做的事,那这个过程中到底是什么原理呢?HTTP、TCP、DNS、IP这些耳熟能详的名词都在什么时候起着什么作用呢?在这里整体梳理一遍。
众所周知,因特网上的每台设备都规定了其全世界唯一的地址,也就是说 “IP 地址”,正是由于有了 IP 地址,才保证了用户在连网的计算机上操作时,能够高效而且方便地从千千万万台计算机中选出自己所需的对象来。
TCP协议,传输控制协议(英语:Transmission Control Protocol,缩写为 TCP)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,由IETF的RFC 793定义。
Socket简介什么是Socket创建一个SocketUDP网络程序UDP优缺点:
DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机配置协议)是一个局域网的网络协议,使用UDP协议工作。它是一种流行的Client/Server协议,一般用于为主机或者为路由器等指定相关的配置信息。DHCP服务在企业和家庭中得到了大量的应用,它能够自动分配ip地址以及一些其他的相关信息,整个过程对客户透明。
RARP分组的格式与ARP分组基本一致,它们之间的主要差别是RARP请求或应答的帧类型为0x8035,RARP请求的操作码为3,应答操作码为4。
好久没有更新博客了,汗颜,最近忙于各种实验与报告,但是还是要抽时间总结一下学的东西。欢迎转载,但是要注明出处哦(=^ ^=)。
socket(简称 套接字) 是进程间通信的一种方式,实现不同主机间的进程间通信,比如QQ socket.socket(AddressFamily, Type) Address Family:可以选择 AF_INET(用于 Internet 进程间通信) 或者 AF_UNIX(用于同一台机器进程间通信),实际工作中常用AF_INET Type:套接字类型,可以是 SOCK_STREAM(流式套接字,主要用于 TCP 协议)或者 SOCK_DGRAM(数据报套接字,主要用于 UDP 协议) UDP发送数据
1. OSI,TCP/IP,五层协议的体系结构,以及各层协议 OSI分层 (7层):物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层。 TCP/IP分层(4层):网络接口层、 网际层、运输层、 应用层。 五层协议 (5层):物理层、数据链路层、网络层、运输层、 应用层。 每一层的协议如下: 物理层:RJ45、CLOCK、IEEE802.3 (中继器,集线器) 数据链路:PPP、FR、HDLC、VLAN、MAC (网桥,交换机) 网络层:IP、ICMP、ARP、RARP、OSPF、IPX
1. NIO完成一个TCP聊天室 1.1 NIO TCP聊天室客户端完成 package com.qfedu.b_niochat; import java.io.IOException; import java.net.InetSocketAddress; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.channels.SocketChannel; /** * NIO 非阻塞状态的TCP聊天室客户端核心代码 * * @author Anonymous 20
操作系统:(Operating System,简称OS)是管理和控制计算机硬件与软件资源的计算机程序,是直接运行在“裸机”上的最基本的系统软件,任何其他软件都必须在操作系统的支持下才能运行。
从输入 URL 到页面渲染发生了什么?比如在浏览器输入了 www.qq.com 后浏览器是怎么把最终的页面呈现,这是一个非常经典的面试题,不管是大公司还是小公司甚至前端或后端的面试中命中率都极高,因为涉及到的知识点和可挖掘的地方比较多,而且这中间几乎每一步都是可以优化的
在世界上各地,各种各样的电脑运行着各自不同的操作系统为大家服务,这些电脑在表达同一种信息的时候所使用的方法是千差万别。就好像圣经中上帝打乱了各地人的口音,让他们无法合作一样。计算机使用者意识到,计算机只是单兵作战并不会发挥太大的作用。只有把它们联合起来,电脑才会发挥出它最大的潜力。于是人们就想方设法的用电线把电脑连接到了一起。
DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机配置协议),前身是BOOTP协议,是一个局域网的网络协议,使用UDP协议工作,统一使用两个IANA分配的端口:67(服务器端),68(客户端)。DHCP通常被用于局域网环境,主要作用是集中的管理、分配IP地址,使client动态的获得IP地址、Gateway地址、DNS服务器地址等信息,并能够提升地址的使用率。简单来说,DHCP就是一个不需要账号密码登录的、自动给内网机器分配IP地址等信息的协议。
第1章 概念介绍 1.1 VLAN 1.1.1 什么是VLAN VLAN(Virtual LAN),翻译成中文是“虚拟局域网”。LAN可以是由少数几台家用计算机构成的网络,也可以是数以百计的计算机构
DHCP 动态主机配置协议是一个局域网的网络协议,使用UDP协议工作,主要有两个用途:给内部网络或网络服务供应商自动分配IP地址、子网掩码、网关以及DNS等tcp/ip信息,给用户或者内部网络管理员作为对所有计算机作中央管理的方法.
DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol):动态主机配置协议。
游戏服务器压力测试总结 从游戏内测开始到现在做了所有服务器压力相关的测试.现在进行总结.暂时还不方便说游戏架构,所以不上图了。 一.首先明确需要测试压力的内容: 1.游戏服务器硬件 a.硬盘I/o b.内存 c.CPU 2.网络压力 a.长连接 a1.最大连接数 a2.流量(内网、外网、进、出) b.长连接短周期(类似Http的TCP应用,这个比较特殊的一个需求,专门针对LoginAgent) b1.每秒建立的连接数 b2.实际处理能力 3.数据库 a.每秒事务数 b.每秒锁等待数 c.平均延时(ms) d.CPU暂用 4.多线程的最优线程数 a.数据库执行的多线程 b.多连接处理 二.Windows Server环境测试方式 1.服务器性能监测 使用Server自带的性能监测器设置各个进程的监测参数。Window的这个自动工具做的相当强大。大家自己摸一摸基本就会用了。每个参数都由详细的说明。 2.案例设计注意 a.对于数据库的性能测试上,现在由于所有的游戏服务器构架在DB前面都有一个实现DB缓冲功能的进程,以减少数据库频繁的读写操作。所以其实数据库的读是一个轻量级的数量;而数据库的写操作是一个周期性能过程。案例设计一定要能够驱动这种周期性能过程。比如我们游戏的战斗,导致游戏玩家数据的改变,或驱动所有在线玩家数据的周期性存储。 b.选择具有代表性,并且最频繁的游戏操作。用于进行最高用户在线的各种性能指标采集。 我们选择的是:战斗、移动、聊天 c.聊天性能测试 广播聊天是最为考验游戏信息发送能力的功能。通过进行全局广播的压力测试。我们可以获取服务器进程发送信息到客户端的最高承载量。进而可以对我们的各种广播功能进行一个预估和频率限制。 d.同屏玩家的移动测试 移动+广播。这两种信息,基本是网络游戏流量的70-80%左右。同屏玩家数量,将会增加各种数据的广播需求,非常影响游戏性能。所以同屏的移动测试也是广播测试的一个必要环节。需要根据实际结果进行适当的优化。 e.大量玩家同时登录测试 玩家登录时,有大量的信息需要进行分配和初始化;同时也有大量的数据需要下传客户端。服务器需要进行大量的TCP连接建立。所以是一个比较关键的过程。这个测试案例是一个比较特殊,但是运营是肯定会碰到的案例。 f.由于线程池处理事务,随着事务的时耗,存在一个最优线程数的问题。过多的线程反而会降低服务器效率 3.细节问题 a.进行测试需要仔细思考客户端性能影响服务器最后表现的可能性。比如 a1.模拟客户端的性能无法有效处理服务器返回信息,可能就导致服务器发送的信息缓存在服务器系统缓存,从而表现出服务器内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实可能根本就是客户端的性能问题 a2.客户端性能问题,导致发起的请求数过少,从而导致单位时间内服务器处理的请求过少。表现为服务器性能不足,其实根本就是客户端的请求能力不足。 b.网络带宽导致最后表现不足 b1.确认服务器的各个网卡,以及相互的带宽。不然可能因为相互带宽,导致服务器对于客户端请求的处理延时。表现为服务器卡机 b2.客户端模拟多个玩家,比如1000个玩家。而客户端的网卡或者客户端与服务器之间的中转服务器带宽过小,导致服务器数据发送不出,内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实是中间带宽问题。 c.debug i/o导致服务器性能下降 c1.进行性能测试,一定要取消debug用的同步的i/o.比如我们服务器的debuginternalLog.同步i/o是非常影响性能的,特别在压力测试下可能导致每秒上千上万甚至几十万次的执行。一处的文件写入操作就可以导致几十万次的处理能力变成几千次的处理能力。 c2.客户端避免进行阻塞操作导致模拟多用户性能下降,导致服务器表现性能下降 d.流量需要区分内网网 内、外网流量在游戏正式运行时是完全分开的。价格也是完全不同的。一个千M的外网是一个无法想象的运营成本,而kmbps/s现在已经是一个可以接受的代价。游戏进程需要进行不同网卡的配置和绑定。确定内外网流量。
该功能基于上个项目的改进,主要是通过对服务器端代码的修改,以及对客户端作少许修改,实现开启多客户端时,一个客户端发送消息,达到对所有客户端广播的效果。可参考网吧里的点歌系统,比如某某用户在网吧点了一首歌,其他用户电脑的左下角都会弹出一个某某用户点了一首七里香,或者游戏里面的频道聊天,每个人发完消息后,聊天室里的人都知道你发的消息了,就像下图一样,这也正是做这个功能的初衷吧。
④当网络更改IP 地址段时, 不需要再重新配置每一个用户的IP 地址
某动物园为中国陆地七大动物园之一,是国家建设部命名的全国“十佳”动物园,坐落于风景秀丽的水上公园南端,园内树木葱郁,碧草连茵,风光旖旎。全园占地54公顷,现有各类动物200余种,3000余只,其中国家一级保护动物大熊猫、东北虎、金丝猴、亚洲象、扭角羚、丹顶鹤等堪为稀世珍宝,国家二级保护动物小熊猫、大天鹅、猞猁等亦为世所罕见,更有来自别国异域的珍稀动物美洲虎、非洲狮、长颈鹿、犀牛、河马、北极熊、黑猩猩和金刚鹦鹉等,令游客一园览尽天下奇珍异兽。
0 通常用于分析操作系统。这一方法能够工作是因为在一些系统中“0”是无效端口,当你试图使用一种通常的闭合端口
链路本地多播名称解析(LLMNR)是一个基于域名系统(DNS)数据包格式的协议,使用此协议可以解析局域网中本地链路上的主机名称。它可以很好地支持IPv4和IPv6,是仅次于DNS解析的名称解析协议。
DOS:拒绝服务攻击(Deny Of Service) DDOS:DDOS攻击(Distributed denial of service attack) 一般来说DDOS攻击更难防御 自认为的区别:DOS是相当于一个进行攻击 而DDOS就是黑客控制了many肉鸡就是攻击 注:只是简单的了解,可以百度深入了解他们之间的区别
网络无线视频系统通常指的是安全监视和远程监控领域内用于特定应用的IP监视系统,该系统使用户能够通过IP网络(LAN/WAN /Internet/3G)实现无线视频监控及视频图像的录像、以及相关的报警管理。与模拟视频系统不同的是,网络无线视频系统采用3G无线网络,而不是点对点的模拟视频电缆,来传输视频及其他与监控相关的各类信息。
地址解析协议,即ARP(Address Resolution Protocol),是根据IP地址获取物理地址的一个TCP/IP协议。主机发送消息时将包含目标IP地址的ARP请求广播道网络上的所有主机,并接受返回消息,以此确定目标的物理地址;收到返回消息后将该IP地址和物理地址存入本机ARP缓存中并保留一定时间,下次请求时直接查询ARP缓存以节约资源。地址解析协议是建立在网络中各个主机互相信任的基础上的,网络上的主机可以自主发送ARP应答消息,其他主机收到应答报文时不会检测该报文的真实性就会将其记入本机ARP缓存;由此攻击者就可以向某一主机发送伪ARP应答报文,使其发送的信息无法到达预期的主机或到达错误的主机,这就构成了一个ARP欺骗。ARP命令可用于查询本机ARP缓存中IP地址和MAC地址的对应关系、添加或删除静态对应关系等。
缺点:完成关联性操作比较麻烦,需要用到cookie(客户端)和session(服务端)。
本文面向有一定计算机网络基础的读者,通过实验剖析请求环节中的报文附加一些类比,帮助读者更清晰的了解常用的网络协议工作细节。 本文数据链路层以以太网为例介绍。 概念链接: MAC地址 IP地址 子网掩码 默认网关 。
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