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three.js 全景图切换

在使用 three.js 实现全景图切换时,主要涉及以下几个基础概念:

基础概念

  1. 全景图(Panorama):全景图是一种能够展示360度视角的图像,通常用于虚拟现实(VR)、增强现实(AR)或网页中的全景展示。
  2. Three.js:这是一个基于WebGL的JavaScript库,用于在浏览器中创建和显示3D图形。
  3. SphereGeometry:在 three.js 中,SphereGeometry 用于创建球体几何体,常用于将全景图映射到一个内表面。
  4. Texture:纹理是应用于3D对象表面的图像,全景图通常作为纹理应用到球体的内表面。

实现全景图切换的优势

  • 沉浸感:提供360度的视觉体验,增强用户的沉浸感。
  • 交互性:用户可以通过鼠标或触摸屏自由旋转视角,探索全景图的不同部分。
  • 多媒体集成:可以结合音频、视频等多媒体元素,提供丰富的交互体验。

类型

  • 球形全景图:最常见的类型,将全景图映射到一个内球面上。
  • 立方体贴图(Cube Map):将全景图分成六个面,每个面对应一个方向,适用于需要更高细节的场景。

应用场景

  • 虚拟旅游:展示旅游景点的360度全景。
  • 房地产展示:提供房屋内部的360度视图。
  • 博物馆展览:展示艺术品的360度视角。

实现全景图切换的步骤

  1. 加载全景图:使用 THREE.TextureLoader 加载全景图像。
  2. 创建球体几何体:使用 THREE.SphereGeometry 创建一个球体,并将其半径设置为适当的值(通常为500)。
  3. 应用纹理:将加载的全景图作为纹理应用到球体的内表面。
  4. 设置相机位置:将相机放置在球体中心,以便用户可以看到全景图。
  5. 处理用户交互:监听鼠标或触摸事件,根据用户的输入旋转相机或球体。

示例代码

以下是一个简单的 three.js 全景图切换示例:

代码语言:txt
复制
// 创建场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1100);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 加载全景图
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('path/to/panorama.jpg');

// 创建球体几何体并应用纹理
const geometry = new THREE.SphereGeometry(500, 60, 40);
geometry.scale(-1, 1, 1); // 反转球体以正确显示全景图
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(sphere);

// 设置相机位置
camera.position.z = 0;

// 处理窗口大小变化
window.addEventListener('resize', () => {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});

// 渲染循环
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

// 处理用户交互(例如鼠标拖动旋转)
let isDragging = false;
let previousMousePosition = { x: 0, y: 0 };

renderer.domElement.addEventListener('mousedown', (event) => {
    isDragging = true;
});

renderer.domElement.addEventListener('mouseup', (event) => {
    isDragging = false;
});

renderer.domElement.addEventListener('mousemove', (event) => {
    if (isDragging) {
        const deltaMove = {
            x: event.offsetX - previousMousePosition.x,
            y: event.offsetY - previousMousePosition.y
        };

        const deltaRotationQuaternion = new THREE.Quaternion()
            .setFromEuler(new THREE.Euler(
                toRadians(deltaMove.y * 1),
                toRadians(deltaMove.x * 1),
                0,
                'XYZ'
            ));

        sphere.quaternion.multiplyQuaternions(deltaRotationQuaternion, sphere.quaternion);
    }

    previousMousePosition = {
        x: event.offsetX,
        y: event.offsetY
    };
});

function toRadians(angle) {
    return angle * (Math.PI / 180);
}

可能遇到的问题及解决方法

  1. 全景图加载失败:确保图像路径正确,并且图像格式支持(如JPEG、PNG)。
  2. 球体显示不正确:检查球体几何体的参数设置,特别是 scale(-1, 1, 1) 是否应用以反转球体。
  3. 交互不流畅:优化渲染循环和交互处理代码,确保事件监听和渲染不会阻塞主线程。

通过以上步骤和示例代码,可以实现基本的全景图切换功能,并根据具体需求进行扩展和优化。

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