移动旋转物体可以使用Three.js提供的OrbitControls.js,也可以手动写控制器。 原理:获取鼠标点击的位置与移动的距离,根据移动的距离计算出大概旋转的角度。.../dist/js/three.js"> <script src="..
碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...图中红色区域为物体A与物体B投影的重叠部分。 二维场景中AABB碰撞检测具有如下规则:物体A与物体B分别沿两个坐标轴做投影,只有在两个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。 ...碰撞的示意如下图: ? 三维场景中AABB碰撞检测具有如下规则:物体A与物体B分别沿三个坐标轴做投影,只有在三个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。
碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...二维场景中AABB碰撞检测具有如下规则:物体A与物体B分别沿两个坐标轴做投影,只有在两个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。 ...碰撞的示意如下图: [81364644.jpg] 三维场景中AABB碰撞检测具有如下规则:物体A与物体B分别沿三个坐标轴做投影,只有在三个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞
transform.Translate(x,0,z); //推断是否按下鼠标的左键 if (Input.GetButtonDown(“Fire1”)) { //实例化命令:Instantiate(要生成的物体..., 生成的位置, 生成物体的旋转角度) Transform n = (Transform)Instantiate(newobject, transform.position, transform.rotation...); //转换方向 Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //给物体加入力度 //Unity5之前的写法:n.rigidbody.AddForce...System.Collections; public class xiaomie : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //销毁物体...目測应该是指物体自身。即达到自我销毁的需求.
而这一切的基础,是 Three.js 的 WebGLRenderer 类,它把我们的代码转换成 GPU 中的数据,浏览器再将这些数据渲染出来。场景中的物体,也叫Mesh。...在 Three.js 的世界中,Mesh 是由 几何体Geometry(决定物体形状) + 材质Material(决定物体外观)构成。...循环中的物体(通常也是刚体),具有力、质量、惯性、摩擦力等物理属性。每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。...let overlappingPairCache = new Ammo.btDbvtBroadphase(); // 使物体正确地交互,考虑重力、力、碰撞等...在每个动画循环中检查所有对象的边界框后,如果任意两个对象的边界框位于同一位置,引擎将记录为“碰撞”,并相应地更新对象。 对于刚体来说,这意味着阻止两个物体处于同一位置。
碰撞分为2D碰撞和3D碰撞,解决办法是不同的。 3D碰撞解决办法 已封装好一个脚本,只需在移动的物体上挂载它即可。需要请添加下方联系方式。...2D解决办法 该办法转载自:链接 问题: 当物体移动速度过快时,物体直接穿透其他物体而不产生碰撞。...因为unity每一帧的检测时间大概是0.02秒,也就是说如果物体A速度过快,在不用0.02秒的时间就已经穿过了其他物体,那么这个时候是无法检测A与其他物体之间的碰撞信息的。...解决办法:将快速运动的物体设为Continuous 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
缺点不擅长物理碰撞:虽然Three.js能够实现复杂的3D场景渲染,但其并不擅长处理物理碰撞,这使得它在开发3D游戏等需要物理交互的应用时显得力不从心。...纹理(Texture):纹理是 Three.js 中的一个核心概念,它表示 3D 世界中的物体的表面贴图。...动画(Animation):动画是 Three.js 中的一个核心概念,它表示 3D 世界中的物体的运动和变化。...碰撞检测(Collision Detection):碰撞检测是 Three.js 中的一个核心概念,它表示 3D 世界中的物体之间的碰撞和接触。...Three.js 提供了多种碰撞检测算法,如轴对齐边界框(AABB)、球面边界框(Sphere)等。
在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?...光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制(Volume Rendering)算法。...的示例,增加鼠标点击选中物体模型,改变模型渲染颜色,及让模型向上移动一部分位置的功能。 ?...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。...如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。
材质 (Material) :材质定义了物体表面的外观和特性,如颜色、纹理、光照反射等。Three.js 提供了各种内置的材质类型,也支持自定义的着色器材质。...几何体 (Geometry) :几何体是 3D 物体的基本结构,描述了物体的形状和结构。在 Three.js 中可以创建各种几何体,如立方体、球体、圆柱体等,也支持自定义几何体的创建。...纹理 (Texture) :纹理用于给几何体表面贴图,赋予物体更加生动和细致的外观。Three.js 支持加载各种图片文件作为纹理,也支持动态生成纹理。...动画 (Animation) :Three.js 提供了丰富的动画支持,可以实现物体的平移、旋转、缩放等动画效果。动画系统可以与时间、鼠标、键盘等事件进行交互,实现复杂的交互式动画效果。...阴影 (Shadow) :阴影效果可以使场景中的物体产生逼真的阴影,增强了 3D 场景的真实感。Three.js 支持通过设置光源的属性和材质的属性来实现阴影效果。
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...两个物体都要有物理身体,我们知道游戏中物理身体有三种dynimic,static,kinematic 第一个学习目标-怎么设置两个物体是否进行碰撞 节点A 和节点B 都设置了物理身体(SCNPhysicsBody...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...就是说两个物体是否碰撞与能否检测到接触没有关系 先来看一个代理,这个代理是物理世界的一个属性 scnView.scene?....open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标
applyForce:bulletDirection impulse:YES]; [self.jpARSCNView.scene.rootNode addChildNode:bulletsNode]; ###检测碰撞事件...######和以往iOS的代理事件不同 它还要多设置categoryBitMask、contactTestBitMask属性的id 用于标志2个物体是否会发生碰撞 #####代理设置 <SCNPhysicsContactDelegate
Threejs中的OimoPhysics插件为我们提供了一个三维的物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动的每一帧的位置信息都映射到我们通过Threejs...下面通过一个小球下落的例子来了解下OimoPhysics插件引入OimoPhysics插件OimoPhysics插件位于three.js—examples—jsm—physics路径下,使用时需要先引入该插件.../three.js/build/three.module.js", "three/addons/": "../...../three.js/examples/jsm/" } } <script type="module" src="....定义一个变量ball,用于接收一个球形<em>物体</em>的实例let ball初始化<em>物体</em> 编写初始化<em>物体</em> initMeshes() 函数// 初始化<em>物体</em>function initMeshes() { ball =
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
---- 为什么要使用three.js 要回答为什么要使用three.js?首先我们想想什么是three.js?...而three.js直接支持前3种渲染方式,可以看出three.js的强大。 大多情况下如果是为了展示3D的效果,那么直接用图片就可以了,如果要动起来的话,视频往往可以胜任。...别急,正因为原生的WebGL这么晦涩难懂,所以才有了我们的主角three.js。...现在你可以忘掉上面的内容,因为three.js封装的特别好,根本看不到任何WebGL的影子,你再也不需要去了解什么着色器,更不用写GLSL ES,我们先来看一个更高级且更简单的three.js的例子。...初识three.js three.js可以使用模块化引入,当然也可以直接用script标签来引入。
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
阿谀奉承而无所图的人极少;爱奉承的话,就免不了要付出代价——佚名 一个js的3D库 git仓库:https://github.com/mrdoob/three.js 官网:https://threejs.org
Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。...我们现在两个小方块间增加一个长方体作为碰撞感应器,一旦小球穿过篮框时,一定会从两个小方块中间穿过,于是它一定会和中间的长方体碰撞,相应代码如下: createHoop () { ......我们把自己开发的函数提交给它的beginContact接口,一旦有物体碰撞发生时,Box2D框架会调用我们的接口,并把碰撞的对象传入给我们。...任何产生碰撞信息的物体一定会把isSensor设置为true,就像我们前面构造两个方块中间的长方体那样,于是传入BeginContact的两个碰撞对象,一旦我们提供的碰撞处理函数被调用了,那么很可能是小球穿过了两个方块中间的长方体...如果我们想关注某个物体的碰撞事件,那么在构造该物体时,我们调用它的SetUserData设置用户数据,当碰撞发生后,如果我们能从传入的对象中得到用户数据,那表明我们关注的物体发生了碰撞事件,这一点我们下面会看到
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。...Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。...Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染...透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。...正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。
本篇文章介绍纹理(Texture Map,也译作纹理映射)的使用,将描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图, 贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法。...在上篇文章3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现创建的3D场景中,我们添加了几个立方体和一个球体,没有使用纹理,三维模型看起来很呆板。
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