从跟踪系统,我可以访问与相机(NeckWRTCameraMatrix)相关的颈4x4变换矩阵。
我需要在three.js动画的颈部骨,有作为父母的其他骨头,但以一种方式,颈部旋转与相机有关。
var m = new THREE.Matrix4();
m.fromArray(NeckWRTCameraMatrix);
var quaternion = new THREE.Quaternion();
quaternion.setFromRotationMatrix(m);
head.boneByName("Joint_Neck").quaternion.copy(quatern
在Three.js中,我正在尝试实现一个可以绕x轴和y轴旋转的动态相机。我正在使用这两个函数:
function rotateX(rot) {
var x = camera.position.x,
y = camera.position.y,
z = camera.position.z;
camera.position.x = x * Math.cos(rot) + z * Math.sin(rot);
camera.position.z = z * Math.cos(rot) - x *
我是Three.js的新手,也是3d空间引擎的新手,我想要实现的是一个360等长方形图像查看器。
到目前为止,我的脚本所做的是在0,0,0创建一个摄像机,在同一位置创建一个球面网格,法线倒置,以及360图像的发射地图。
使用Blender的视口表示场景。
用户应该能够使用鼠标拖动或键盘箭头旋转相机,因此,使用鼠标侦听器,我创建了拖动功能,它计算相机的Y轴(蓝色)和X轴(红色)在每个渲染帧中的旋转量。我还在X上创建了最小和最大旋转限制(因此用户不能向后旋转),如下所示:
var render = function () {
requestAnimationFrame( rend