上几篇说了three.js的曲线,这篇来郭先生来说说three.js曲线,在线案例点击three.js曲线
最近从北京搬到了上海,开始了一段新的生活,算是人生中一个比较大的事件,于是特地用 Three.js 做了下可视化。
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
相信从事过数据可视化开发的你对大屏并不陌生,那么开发一个酷炫的大屏一定是很多数据可视化开发者想要做的事情。
当一个构造函数的原型上有一个基本类型的属性a,new 两个实例b和c,改变b.a , c.a是否会跟着变?不变。如果原型上的属性是个数组,改变b实例上的这个数组中的某个值,c上的是否跟着变?会变
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
在实际的应用中,有时候需要我们根据一个二维图形拉伸为三维图形的情况,这就需要我们对Threejs中提供的二维图形相关的类有一个深入的了解,这一节我们就深入的聊一聊Threejs中的Path、Shape和ShapeGeometry类
想知道凡泰极客首页中酷炫的粒子与动画效果是如何实现的吗,说不定本文会给你带来些新思路。
Canvas是常见的前端技术,但是由于API众多,使用复杂,且对程序员的数学功底、空间想象能力乃至审美都有一定要求,所以真正擅长canvas的前端并不多,但并不代表大家就学不好canvas。我在此将常用的canvas使用场景罗列出来希望能帮助到大家。
任何有开发经验的前端工程师都会考虑到不成体系的设备生态所带来的挑战。设备间不同的屏幕尺寸、分辨率和比例使得产品难以提供一致的体验,对于那些对产品有着像素级完美追求的人这种体验差异尤其显著! SVG(可缩放的矢量图形)完美地解决了上文中提到的部分问题。尽管 SVG 有它的局限性,但是在某些场景下是非常有用的,如果你有一个好的设计团队,你也可以基于SVG创建一些震撼的视觉体验,而不必担心给浏览器带来过重的渲染负担或阻碍页面的加载时间。
一些有WebGL体验的页面,浏览者有种在一个带有材质的隧道中穿梭的感受。这有赖于Three.js以及由fornasetti.com带来的灵感。
今天我们主要是学习如何绘制圆弧和贝塞尔曲线。 圆弧的绘制 圆弧可以理解为一个圆上的某部分线段,在canvas中,绘制一条圆弧的语法如下: 其中的 “开始角度” 和 “结束角度” 是相对360度的 顺时针 的极坐标而言的,可配合下图理解: 我们来一个例子,绘制一个圆心坐标为(80,80),半径为40,开始角度为30度,结束角度为90度,那么可以这样绘制: 其中开始角和结束角我们分别设定为“1/6Math.PI”和“1/2Math.PI”,是因为canvas里的角度是以PI(π)为单位的,在js中写作M
本文将会带你了解到我是如何创建一个动态树图的,该图使用 SVG(可缩放矢量图形)绘制三次贝塞尔曲线(Cubic Bezier)路径并通过 Vue.js 以实现数据响应。
在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。
一个动画一般有这些参数 —— 动画时间、属性变化量、以及贝塞尔插值曲线。在动效标注的时候,也只需要标注这些参数就可以完整的给UI研发写动效了。一个动效所涉及的元素属性变化,也就是'动画'在设计输出的效果视频中就可以很明确的表述,而'过渡'使用贝塞尔插值和函数来描述可以说是最有效最直观的方法了。
你肯定知道,动画在创建引人注目的 Web 应用程序中扮演着重要的角色。随着用户越来越多地将注意力转移到用户体验上,商户开始意识到完美、愉快的用户体验的重要性,结果 Web 应用程序变得越来越重,并具有更动态交互的 UI。这一切都需要更复杂的动画,以便用户在整个过程中更平稳地进行状态转换。今天,这甚至不被认为是什么特别的事情。用户正变得越来越挑剔,默认情况下,他们期望的是具有高响应性和交互性的用户界面。
Tooltips常被称为提示框(或信息提示框),提示框能够以较强的交互性、自由度为用户提供相应的提示信息。今天我们要聊的不是如何实现强大的交互行为,而是来看看如何以最好的方式来还原他们的视觉效果,并且能适用于不同的场景。
前端动画一般在展示性网站、交互操作或者移动端活动页面使用比较多,可能对于大部分前端平时只会用 css 里的 transition 动画,其实前端动画还有很多实现方式,下面是常见的几种形式:
只需一个浏览器,就能驾车从森林、海滩,“无缝切换”到广袤的沙漠甚至平原。甚至还可以选择春夏秋冬或者白天黑夜的环境风格。
随着互联网的快速发展,数据维度越来越广,呈现形式也越发丰富,具有多维度数据特点的相关业务实践都能通过可视化图表来展示,比如个推的下发图,从时间和区域两个维度,可以即时、直观地展现个推数据下发的过程。
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transition 为一个简写属性,是一个transition-property (定义过渡的属性的名称)以及 transition-duration (定义过渡属性的所需动画的时间)和 transition-timing-function (描述中间值如何计算的) 以及 transition-delay (描述过渡效果开始作用之前需要等待的时间)
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CSS 过渡(transition)是通过定义元素从 起点的状态 和 结束点的状态 ,在一定的时间区间内实现元素平滑地过渡或变化 的一种补间动画机制。你可以让属性的改变过程持续一段时间,而不是立即生效。
当今的Web开发中,图形和动画已经成为了吸引用户注意力的重要手段之一。而 Pixi.js 作为一款高效、易用的2D渲染引擎,已经成为了许多开发者的首选(我吹的)。本文将为工友们介绍PixiJS的基础知识和使用方法,希望可以和工友们**快速光速入门**,掌握 Pixi.js 的用法。
CSS3 基础知识 1.边框 1.1 圆角 border-radius:5px 0 0 5px; 1.2 阴影 box-shadow:2px 3px 4px 5px rgba(0,0,0,0.5);(水平、垂直、模糊、扩展) box-shadow:inset 1px 2px 3px 4px #fff;(inset 内阴影) 1.3 边框图像 border-image 2.背景 2.1 background-size background-size:30px 30px;(背景图像宽度,背景图像高度) 2.2 background-image:linear-gradient(45deg,rgba(0,0,0,0.5) 25%,transparent 25%,transparent 50%,rgba(0,0,0,0.5) 50%,rgba(0,0,0,0.5) 75%,transparent 75%,transparent);(线性渐变,和background-size一起用) 2.3 background-attachment:(fixed|scroll|local) fixed: 背景图像相对于窗体固定。 scroll: 背景图像相对于元素固定,也就是说当元素内容滚动时背景图像不会跟着滚动,因为背景图像总是要跟着元素本身。但会随元素的祖先元素或窗体一起滚动。 local: 背景图像相对于元素内容固定,也就是说当元素随元素滚动时背景图像也会跟着滚动,因为背景图像总是要跟着内容。 2.4 background-position:30px 20px;(横坐标,纵坐标;是图片在动) 2.5 background-origin:(padding-box|border-box|content-box) padding-box: 从padding区域(含padding)开始显示背景图像。 border-box: 从border区域(含border)开始显示背景图像。 content-box: 从content区域开始显示背景图像。 3.文本 3.1 文字阴影 text-shadow:5px 5px 4px #000;(水平,垂直,模糊) 3.2 换行 word-wrap:(normal|break-word) normal: 允许内容顶开或溢出指定的容器边界。 break-word: 内容将在边界内换行。如果需要,单词内部允许断行。 white-space:(normal|pre|nowrap|pre-wrap|pre-line) normal: 默认处理方式。 pre: 用等宽字体显示预先格式化的文本,不合并文字间的空白距离,当文字超出边界时不换行。可查阅pre对象 nowrap: 强制在同一行内显示所有文本,直到文本结束或者遭遇br对象。 pre-wrap: 用等宽字体显示预先格式化的文本,不合并文字间的空白距离,当文字碰到边界时发生换行。 pre-line: 保持文本的换行,不保留文字间的空白距离,当文字碰到边界时发生换行。 3.3 省略号 width:200px; overflow:hidden; text-overflow:hidden; white-space:nowrap; 4.2D变换 4.1 旋转 transform:rotate(45deg); 4.2 移动 transform:translate(45px,45px);(水平,垂直) 4.3 缩放 transform:scale(2,2);(水平,垂直) 4.4 翻转 transform:skew(20deg,40deg);(沿X轴翻转,沿Y轴翻转) 4.5 将以上四个组合在一起 matrix(),需要六个参数,包含数学函数,允许您:旋转、缩放、移动以及倾斜元素。 暂放 5.过渡 5.1 transition : [ transition-property ] || [ transition-duration ] || [ transition-timing-function ] || [ transition-delay ] [ transition-property ]: 检索或设
作者|zzbozheng 原文|http://imweb.io/topic/5959aee62536e43f14da1a68 因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧, 在物理引擎中绘制圆弧 一般来说,物理引擎都是提供一般的画图方法,比如:circle(圆)、polygon(不规则多边形)、rectangle(矩形) 等图形,但如果需要画出比较灵活又不规则的图形的话,那么就需要使用 svg 提供支持了。下面来探讨一下如何实现四分之一圆弧: 我们来看
Pasition – Path Transition with little JS code, render to anywhere – 超小尺寸的Path过渡动画类库 Github源代码 在线演示 最近和贝塞尔曲线杠上了,如curvejs 和 pasition 都是贝塞尔曲线的应用案例,未来还有一款和贝塞尔曲线相关的开源的东西,暂时保密。
因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧,
本文作者:IMWeb zzbozheng 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧,
之前在写一个项目需要把多点连成平滑的曲线,而且这些点是无法预知的。开始想到用贝塞尔曲线,但是具体贝塞尔曲线的控制点要怎么设定,怎样让多点都落在曲线上而且保持曲线的平滑,就一直没想到。 后来参考了一篇
大家好,又见面了,我是全栈君。 说来话长,这一切都得从PhotoShop中的钢笔工具开始说起… 声明:本文不含复杂数学公式,学渣放心阅读吧?(我仿佛看到了学渣们留下了激动的泪水) 背景 贝塞尔曲
贝塞尔曲线参考 : https://github.com/venshine/BezierMaker
transition过渡 :用于当元素 从一种样式变换为另一种样式 时为元素添加效果。
说来话长,这一切都得从PhotoShop中的钢笔工具开始说起... 声明:本文不含复杂数学公式,学渣放心阅读吧?(我仿佛看到了学渣们留下了激动的泪水) 一:背景 贝塞尔曲线(Bézier curve)
很早之前说过的这种矢量图是不会随着放大而失真的,像这种字体,就是用了逐段的三次贝塞尔曲线实现的
一句话概括贝塞尔曲线:将任意一条曲线转化为精确的数学公式。 很多绘图工具中的钢笔工具,就是典型的贝塞尔曲线的应用,这里的一个网站可以在线模拟钢笔工具的使用: http://bezier.method
贝塞尔曲线又叫贝兹曲线,在大学高数中一度让我非常头疼。前阵子练手写动画的时候,发现贝塞尔曲线可以应用于轨迹的绘制以及定义动画曲线。
贝塞尔曲线的最初设计是服务于工业设计,尤其应用与汽车曲线设计。随着计算机画图的应用广泛,若想在计算机上画出平滑精准的曲线并不是一件容易的事,贝塞尔曲线解决了这样的问题,贝塞尔虚线通过起始点与结束点来确定曲线的首尾,通过若干个控制点来确定曲线的走向。由于其由法国工程师皮埃尔·贝塞尔广泛推广,因此这种曲线被命名为贝塞尔曲线。
一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P0到 Pn,在 n 调用它的顺序 (n = 1 为线性,2 为二次,等.)。第一个和最后一个控制点总是具有终结点的曲线;然而,中间两个控制点 (如果有的话) 一般不会位于曲线上 。
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹。最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现。(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现。
最近要求为图像设计流线型曲线边框,想着可以用 OpenGL 绘制贝塞尔曲线,再加上模板测试来实现,趁机尝试一波。
贝塞尔曲线于1962,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由 Paul de Casteljau 于 1959 年运用 de Casteljau 演算法开发,以稳定数值的方法求出贝兹曲线。贝塞尔曲线主要用于二维图形应用程序中的数学曲线,曲线由起始点,终止点(也称锚点)和控制点组成,通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。
这个屏保很多90后的朋友可能没见过,当年在windows刚普及不久的时候,很多人的电脑上的屏幕保护程序就是这个。 印象中这个屏保叫贝塞尔曲线,其中的每一条线都是一条贝塞尔曲线。 贝塞尔曲线就是今天的主题。 Android中很多地方都用到了贝塞尔曲线,像水波纹,手写板,这些地方都用到贝塞尔曲线。
APP开发市场已经告别“野蛮生长”时代,人们不再满足于APP外形创新,而将目光转向全方面的用户体验上。在这过程中,动效化作为移动互联网产品的新趋势,如何实现酷炫丝滑的动画效果已然成为开发者们的新课题。实现方式其实很简单。本文将为你剖析理论基础以及具体应用。咱们日常使用的 APP 的时候,出现的很多酷炫动画k可能都是有着贝塞尔曲线的身影。看完这篇文章,你的App也可以达到酷炫吊炸天的动画效果。
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