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用 Three.js 画一个哆啦A梦的时光机

想必大家都看过哆啦A梦,时光机是里面的常用道具。 那坐时光机是什么样的体验呢? 我用 Three.js 写了一下,应该是这种感觉: 我们一起来实现一下。...场景、物体、灯光、相机、渲染器,这就是 three.js 的核心概念。 每一个物体都可以设置位置 position、缩放 scale、旋转 rotation。...每一帧渲染的时候,改变物体的位置、颜色、旋转角度等就可以实现动画效果了。 大家想一下,时空隧道用什么几何体比较合适呢?...很明显,是圆柱,也就是 CylinderGeometry 在 three.js 文档中可以看到预览大概是这样样子: 示例代码是这样的: 创建一个圆柱几何体 CylinderGeometry ,传入上圆半径...它有 4 个参数: 从相机往前看,会有个角度 fov,这是第一个参数。 然后视野范围的矩形会有个宽高比 aspect,这是第二个参数。

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webgl开发3D模型的优化

WebGL 开发 3D 模型时,性能优化至关重要,它可以确保流畅的用户体验,尤其是在复杂的场景或低端设备上。以下是一些关键的优化策略,涵盖了模型、纹理、渲染、代码等多个方面。...使用 LOD (Level of Detail) 技术:创建多套不同精度的模型: 为同一个物体创建多套不同面数的模型,根据物体与相机的距离,动态切换显示的模型。距离越远,使用面数越少的模型。...二、纹理优化:使用压缩的纹理格式:JPEG: 适用于照片等色彩丰富的纹理,压缩率高,但会损失一些细节。PNG: 适用于需要透明通道的纹理,或需要保留细节的纹理,但文件大小相对较大。...遮挡剔除 (Occlusion Culling):剔除被其他物体遮挡的物体: 可以进一步提高渲染效率,但实现起来比较复杂。减少透明物体的使用:透明物体的渲染需要进行排序和混合,计算量较大。...总结:WebGL 3D 模型优化是一个综合性的过程,需要从模型创建、纹理制作、渲染流程、代码编写等多个方面进行考虑。

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    Three.js 基础纹理贴图

    THREE.MeshBasicMaterial 是一个不受光照影响的材质,它可以直接给物体设置颜色,也可以将图片贴到物体表面。...THREE.TextureLoader 是 THREE 提供的一个纹理加载器,通过它可以加载一些素材纹理。 在开始之前,先把画布必须项创建好。画布必须项包括:场景、相机、渲染器。...加载纹理 要使用纹理,需要做以下几步: 创建一个物体,用来承载纹理 引入纹理加载器 THREE.TextureLoader,并加载纹理 (load() 方法) 将纹理添加给基础材质 THREE.MeshBasicMaterial...其它的两个选项分别是 THREE.RepeatWrapping 和 THREE.MirroredRepeatWrapping。...黑白这张图是一个蒙版层,和PS的图层蒙版是一个道理。 黑色表示要完全隐藏的部分,白色表示要完成显示的部分。如果用灰色,会根据灰色的深浅设置一个半透明的效果。

    5.7K30

    现在做 Web 全景合适吗?

    随着一些运营商推出大王卡等免流服务,以及 4G 环境的普及,大流量的应用也逐渐得到推广。比如,我们是否可以将静态低流量的全景图片,变为动态直播的全景视频呢?在一定网速带宽下,是可以实现的。...为了简化,这里就直接采用 Three.js 库。具体的工作原理就是将正在播放的 video 元素,映射到纹理(texture) 空间中,通过 UV 映射,直接贴到一个球面上。...UV 映射主要目的就是将 2D 图片映射到三维物体上,最经典的解释就是: 盒子是一个三维物体,正如同加到场景中的一个曲面网络("mesh")方块.如果沿着边缝或折痕剪开盒子,可以把盒子摊开在一个桌面上....因为,Three.js 中 在划分物理空间时,定义的面分解三角形的顺序 是 根据逆时针方向,按序号划分,如下图所示: 根据上图的定义,我们可以得到每个几何物体的面映射到纹理空间的坐标值可以分为: 所以...那我们如何在 ThreeJS 控制视野范围呢?

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    Three.js - 走进3D的奇妙世界

    世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的几何体。...以创建一个简单的立方体为例,创建简单的立方体需要添加8个顶点和12个三角形的面,创建顶点时需要指定顶点在坐标系中的位置,添加面的时候需要指定构成面的三个顶点的序号,第一个添加的顶点序号为0,第二个添加的顶点序号为...七、纹理 在生活中纯色的物体还是比较少的,更多的是有凹凸不平的纹路或图案的物体,要用Three.JS实现这些物体的效果,就需要使用到纹理贴图。...7.1 普通纹理贴图 在这个示例中使用上图左侧的地球纹理,在球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...,实现原理是这样的:创建一个球体构成一个球形的空间,把相机放在球体的中心,相机就像在一个球形的房间中,在球体的里面(也就是反面)贴上图片,通过改变相机拍摄的方向,就能看到全景视图了。

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    Three.js - 走进3D的奇妙世界

    世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的几何体。...以创建一个简单的立方体为例,创建简单的立方体需要添加8个顶点和12个三角形的面,创建顶点时需要指定顶点在坐标系中的位置,添加面的时候需要指定构成面的三个顶点的序号,第一个添加的顶点序号为0,第二个添加的顶点序号为...七、纹理 在生活中纯色的物体还是比较少的,更多的是有凹凸不平的纹路或图案的物体,要用Three.JS实现这些物体的效果,就需要使用到纹理贴图。...在这个示例中使用上图左侧的地球纹理,在球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...这个例子是通过在球形几何体的反面进行纹理贴图实现的全景视图,实现原理是这样的:创建一个球体构成一个球形的空间,把相机放在球体的中心,相机就像在一个球形的房间中,在球体的里面(也就是反面)贴上图片,通过改变相机拍摄的方向

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    3D to H5工作流应用手册

    (关于着色器差异,感兴趣的同学可以直接跳到附录查看。) 着色器是怎么把顶点中所带有光照、纹理等信息转换并重建在二维图像的像素中呢?GPU中是透过不同的着色算法来实现的。...影响光照模型的因素有两大方面,一是本身给渲染物体材质设置的各种光学特性(颜色反射系数、表面纹理、透明度等),二是场景中光源光及环境光(场景中各个被照明对象的反射光)。...(只计算光源对物体的光照效果,不计算物体间的相互影响,我们看到的“假反射”通常透过贴图来进行模拟),根据反射形态,经典的光照模型有下列几种: Lambert 漫反射模型: 这种模型的粗糙表面(如塑料、石材等...次表面散射是指光穿透不透明物体时(皮肤、液体、毛玻璃等)的散射现象。现实生活中,大部分物体都是半透明的,光会先穿透物体表面,继而在物体内被吸收、多次反射、然后在不同的点穿出物体。...如果另一个物体也在同一个像素中产生渲染结果,那么GPU会比较两个物体的深度,优先渲染距离更近的物体,这个过程叫做Z-Culling。

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    现在做 Web 全景合适吗?

    随着一些运营商推出大王卡等免流服务,以及 4G 环境的普及,大流量的应用也逐渐得到推广。比如,我们是否可以将静态低流量的全景图片,变为动态直播的全景视频呢?在一定网速带宽下,是可以实现的。...为了简化,这里就直接采用 Three.js 库。具体的工作原理就是将正在播放的 video 元素,映射到纹理(texture) 空间中,通过 UV 映射,直接贴到一个球面上。...UV 映射主要目的就是将 2D 图片映射到三维物体上,最经典的解释就是: 盒子是一个三维物体,正如同加到场景中的一个曲面网络("mesh")方块....如果沿着边缝或折痕剪开盒子,可以把盒子摊开在一个桌面上.当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上的图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用的...那我们如何在 ThreeJS 控制视野范围呢?

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    前端新玩具——webGL简介

    这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...网格用来描述物体形状。恩,大概......也许......差不多......长这样: ? 材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么的最嗨森了。但仅仅这样是然并卵的,为什么?因为现在毛都看不见。...Three.js 是一个js编写的第三方库,运行在浏览器中,提供场景、相机、光照、材质等各种对象——http://threejs.org/ 首先我们创建一个渲染器并添加到页面上 ?...Three.js最主要的相机一个是正投影相机(OrthographicCamera),这个相机是“上帝视角”,为啥说是上帝视角,因为东西是啥样他看着就是啥样儿。恩,我这样说我知道你肯定没听懂。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向上的几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里的横向和纵向都设置为64个顶点

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    【前端er入门Shader系列】01—从渲染管线了解Shader

    ,如WebGL、Three.js、cocos、laya等等。...,这个过程即为渲染管线,渲染引擎底层的大部分工作是根据 Shader 程序在 GPU 中将 3D 坐标转换成屏幕 2D 像素,包含两个核心流程,对应两个可编程节点: 3D坐标 => 2D坐标,将顶点数据转换到齐次裁剪空间坐标...总结如下: 非透明物体的深度写入开启,深度测试开启,绘制顺序可以与远近无关。 半透明物体的深度写入关闭,深度测试开启,需要按从远及近的顺序进行绘制。...(3) 混合测试(Blend test) 对于半透明的物体,颜色值中会使用 a 分量表示透明度,例如 0.2 表示保留 20% 本体颜色,剩下 80% 使用物体背后的颜色,无法简单用片段的保留/丢弃的方式完成半透明物体渲染...开启后的渲染顺序为:优先从近向远渲染不透明物体,渲染过的像素视为遮挡跳过,然后从远向近混合渲染透明的物体且不开启深度测试。颜色缓冲区的最终值会被渲染到屏幕上。 5.

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    前端新玩具——webGL简介

    这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...网格用来描述物体形状。恩,大概......也许......差不多......长这样: ? 材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么的最嗨森了。但仅仅这样是然并卵的,为什么?因为现在毛都看不见 ? 。...Three.js 是一个js编写的第三方库,运行在浏览器中,提供场景、相机、光照、材质等各种对象——http://threejs.org/ 首先我们创建一个渲染器并添加到页面上 ?...Three.js最主要的相机一个是正投影相机(OrthographicCamera),这个相机是“上帝视角”,为啥说是上帝视角,因为东西是啥样他看着就是啥样儿。恩,我这样说我知道你肯定没听懂。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向上的几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里的横向和纵向都设置为64个顶点

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    用Three.js建模

    在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。...例如,让我们来看看如何直接为这个金字塔创建一个对应的Three.js几何体: image.png 请注意,金字塔的下部是一个正方形,因此需要拆分为两个三角形,才能将金字塔表示为Mesh网格对象。...128, 2.5, 32 ); 构造器的第二个参数是沿曲线长度的表面细分数,第三个是管状横截面的半径,第四个是横截面周长周围的细分数。...第二个是当一个点围绕轴旋转时沿圆产生的表面细分的数量。在示例程序中,通过调用cosine.getPoints(128) 从余弦类型的曲线对象创建点阵列。...将图像映射到网格所需的纹理坐标是网格几何体的一部分。标准网格几何形状,如THREE.SphereGeometry已经定义了纹理坐标。

    7.5K02

    一步步带你实现web全景看房——three.js

    常用的是正交摄像机和透视摄像机 正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。...在three.js中,我们需要增加光源和mesh mesh mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。...一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成: 而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的 geometry 我们所能想象到的几何体...材料的创建方法也是new,如Lambert材料: const material = new THREE.MeshLambertMaterial(); 一个物体是否有镜面感、亮暗、颜色、透明、是否反光等性质...其实,一个几何体纹理是可以使用图片的,甚至还可以使用视频,此时不能双击打开html,需要本地起一个服务器打开。

    1.4K20

    提示

    正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。...在three.js中,我们需要增加光源和mesh mesh mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。...一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成: ? 而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的 geometry ? ?...材料的创建方法也是new,如Lambert材料: const material = new THREE.MeshLambertMaterial(); 一个物体是否有镜面感、亮暗、颜色、透明、是否反光等性质...其实,一个几何体纹理是可以使用图片的,甚至还可以使用视频,此时不能双击打开html,需要本地起一个服务器打开。

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    Three.js深入浅出:3-三维空间

    我们将从搭建基本的 3D 场景开始,逐步引入光影、材质、纹理、动画等概念,让读者能够系统地掌握 Three.js 的开发技巧和实践经验。...欢迎各位小伙伴们多多关注,你的点赞和评论是我写作的动力! 什么是三维空间 在Three.js中,三维空间指的是具有三个独立轴的空间,通常称为X、Y和Z轴。...例如,一个立方体可能被放置在(x, y, z) = (0, 0, 0),表示它位于三维空间的原点。 旋转(Rotation):除了位置之外,物体还可以围绕三维空间中的任意轴进行旋转。...总的来说,三维空间是Three.js中非常重要的概念,它提供了一个框架来描述和操作3D对象在虚拟世界中的位置、方向和大小,为构建交互式的3D场景提供了基础。...相机放在x轴负半轴,目标观察点是坐标原点,这样相当于相机的视线是沿着x轴正方向,只能看到长方体的一个矩形平面。

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    Three.js的入门案例(上)

    关注初识Threejs与小编一起学习成长 在Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。 ?...,用它可以实现场景与鼠标交互,让场景动起来,控制场景的旋转、缩放、平移;CSS2DRenderer.js是CSS 2D渲染器,使用CSS2DObject和CSS2DRenderer可以绘制一个2D效果的标签...,将三维物体和基于HTML的标签相结合。...,用于加载球体的纹理 //基础网孔材料 var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0xffffff,...,大家可以动手尝试一下修改构造函数的参数值,如:基础材质的纹理贴图、网格模型的旋转方向等,通过它们的巧妙组合,可以让场景更加绚丽多彩,快去动手实践吧~ 如果你对本文内容有任何建议,欢迎与小编沟通交流,一起学习成长

    6.1K20

    通过漫天花雨来入门 Three.js

    这些所有的物体怎么管理呢? 用一个场景 Scene 来承载,所有的物体都会被添加到 Scene 里。...调用 Renderer,这个类是专门负责渲染 Scene 中各种物体的。 但是还有个问题,三维的世界(scene)怎么渲染到二维的屏幕呢?...花瓣雨实现 首先我们要创建场景 Scene 中的物体,也就是各种花瓣,这个需要显示的是一个平面,可以用 Sprite。...Sprite 是精灵的意思,在 Three.js 中,它就是一个永远面向相机的二维平面。 我们给 Sprite 贴上花瓣的纹理就可以了。...这是 Three.js 的大概渲染流程。 之后我们实现了一个花瓣雨的案例。用到了 Sprite 这种物体,它是一个永远面向相机的平面,用来做这种效果很合适。

    2.4K80

    我是如何用 Three.js 在三维世界建房子的(详细教程)

    两个侧面的墙,是一个不规则的形状,这个可以用 ExtrudeGeometry(挤压几何体),它支持用画笔画一个 2D 的路径,然后加厚变成 3D 的。...接下来,给墙和房顶、地板贴上不同的图,设置好不同的位置,就可以组装成一个房子了。 那么床呢?...Three.js 提供了很多的几何体,可以画一些简单的物体,但复杂的物体就很难画出来了,这类物体一般会用专业的 3D 建模软件来画,导出 FPX 或者 OBJ 格式的文件由 Three.js 加载并渲染出来...我们简单小结下: Three.js 是在三维的坐标系中添加各种物体,组装成不同的 3D 场景。其中简单的物体可以画,复杂的物体会用建模软件画,然后加载到场景中。...其中,瓦片的纹理要做下旋转,设置下两个方向的重复次数。

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    一文搞懂如何在Three.js里创建阴影效果 |《Three.js零基础直通14》

    无论使用什么引擎,阴影一直是实时3D渲染的一项挑战。需要有技巧的,以合理的性能消耗来显示更加逼真的阴影效果。 实现阴影的方法有很多种,Three.js有一个内置的解决方案。...需要注意的是,这个解决方案很方便,使用很简单,但它并不完美。 它是如何工作的 本课程不会详细说明阴影是如何在内部工作的,我们主要学习了解有关阴影的基础知识。...有另一种很好的选择是烘焙阴影。我们在上一小节中了解过灯光烘焙,其实它和阴影烘焙是一个意思。阴影的效果会被整合到我们应用于材料的纹理贴图上。.../assets/lessons/16/step-20.png 假~阴影 无论是计算阴影或者是阴影烘焙,至少都需要依赖物体和灯光的计算,只是实时和非实时的区别。...还有一种方式可以非常简单高性能的模拟出类似阴影的效果,注意,真的只是类似。 /assets/lessons/16/simpleShadow.jpg 纹理贴图是一个简单的光晕效果。

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