第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...庞大的UE4引擎各模块相互参差作用,所以想要读懂并拆解并非易事,而创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块,再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时,是不是每个项目都要开发一次这个功能,个人或者一家公司内部还好...,只要把项目代码复制给另一个项目即可,但是全球这么多的UE4开发者怎么办,开发者的结晶势必要发挥它最大的用处,把自己的研发成果分享出去,为了解决这类问题,就要使得模块独立起来,那么UE4插件就该闪亮登场了...UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。...插件的创建方法 开发环境:Windows、UE4.21、VistualStudio2017 前提:必须创建一个UE4 C++项目 插件创建有三种方法: 1.使用UE4自带的插件创建方法
1前言 在使用 UE 开发手游时,我们免不了要跟 Android 和 iOS 进行一些数据的交互,在这种情况下,就需要在代码中添加一些操作,使得在 Android 平台下 C++ 可以调用 Java,Java...4Android 打包配置 接下来,在 UE 中去配置 Android 打包,在 “项目设置” 中找到 “打包” 选项,并设置为 “开发”。...6Android AAR 在使用 UE4 开发 Android 时,经常需要接入第三方的库,于是就做个简单的案例吧!...; // call loginsdk Intent intent = new Intent(this, LoginActivity.class); String message = "UE4...9总结 最后总结一下在这整个开发流程里面,我们需要关注的点: Android Studio 版本 UE 编辑器中 sdk 路径配置 打包:每次打包后 gradle 文件夹都会重置,记得第一次打包后先将
官方WIKI上面有个FPS C++ Tutorial, 照着做一遍可以很好地了解UE4开发的方方面面 这里只是记录一下自己的收获 GameMode/Config/Character 从这个可以看出UE系列对游戏底层功能还是有一个不错的框架...实际用下来感觉还没做到位, 因为只限于不改变属性和函数的代码修改 一旦增加属性/函数, 必须重启Editor 另外, C++的编译速度还是慢, 大型项目的话, 这个特性估计实用性会大大降低 C++ Reflection 在UE4
前言 在上篇文章中,我与大家分享了如何在 UE4 里实现按钮事件响应的过程,应该来说如果跟着我的步骤操作下来,实现按钮事件响应还是很简单的,但是 UE4 开发对于新手来说还是有很多不友好的地方,基本上就是一个不断填坑的过程...由于 UE4 是跨平台的游戏引擎,所以我们也需要在 Xcode 上对游戏进行调试,查看日志等操作;相信很多刚接触 UE4 的 iOS 开发者都会遇到编译的时候调试签名证书报错的情况,但是切换成 Xcode...自身创建的工程发现签名证书又是匹配的,往往就在这签名证书的问题上耽误了大量的宝贵时间,所以今天我就来与大家分享一下如何配置 UE4 的 Xcode 调试环境。...向 Apple development 后台请求签名证书 •通过浏览器输入地址:https://developer.apple.com/ 打开苹果开发者后台,输入账号密码登录;•创建 certificates...Windows 平台上配置调试环境 1.打开 UE4 编辑器的工程配置文件,找到 iOS 平台 2.设置包辨识符 bundleID 3.
1前言 距离上次接触 UE4 开发已经隔了差不多快有3个月之久了,作为现在游戏开发最热的引擎之一,我怎么能半途而废呢!...于是乎,今年我决定把我的学习重点都放在 UE 身上,今年的文章输出 UE 的占比也会多一些,当然移动开发这一块我还是不会放弃的,一旦有干货,我会第一时间和大家分享。...2入坑 作为一个接触 UE 时间不长的开发者,一开始尝试使用 UE 时 肯定是会遇到一些错误的,尽管有些错误很低级,但是鉴于你是初学者,也势必会消耗你大量的时间和精力去解决。...所以我就打算写一篇文章,专门用于记录我在 UE 开发学习中遇到的一些错误以及解决方案,汇总成一个避坑指南。 好了,首先先记录一下第一个问题吧!...3最后 这个是一篇持续更新的文章,如果大家在开发过程中遇到了一些棘手的问题,可以来我这先搜一下,或者您也可以分享给我,我会帮您的问题加入到这个避坑指南中,予人玫瑰,手有余香。
Unity3D 异军突起,大家又开始投奔到 U3D 的怀抱;现在,UE4 又凭借其强大的功能在游戏开发者界大出风头,吸引了大量游戏开发者的目光。...所以本篇文章主要是围绕 UE4 来展开的,先简单的了解一下它吧! 虚幻引擎是什么?...,使用 UE4 开发得游戏,游戏画面都非常得精美,这也使得很多得游戏开发团队转向使用 UE4 来开发,其原因也是得力于 UE4 它自身提供给开发者强大而且上手方便的开发工具。...虽然使用 UE4 开发的游戏都是些大型的游戏,但 UE4 也跟 Unity3D 一样支持跨平台,相信在不久的以后,更多的手游会使用 UE4 来制作。 好了,简单的废话了几句,接下来我们开始进入正题。...如何用 UE4 去实现一个界面上按钮的响应事件。 先说下我的开发环境:我的引擎版本为 4.24.1,开发环境为 MacOSX 1. 新建一个 UE4 工程,选择游戏 2.
前言&游戏介绍 游戏为本人毕业设计,功能实现较为简陋,这里只是简要描述下开发思路,不包含深入的Gameplay框架分析,项目可无缝升级至UE4.26,素材全部来源于虚幻商城与互联网。...在游戏开发中,这些术语通常用于描述3D物体的旋转,Yaw代表左右旋转,Pitch代表上下旋转,Roll代表翻滚旋转。...底部光环与攻击范围显示 首先在PS中绘制一张圆形图片与光环图片,导入ue4后右键新建纹理,之后再次右键可新建材质,此时可设置材质的颜色和透明度等各种参数,可以方便的创建多种材质对应不同等级的防御塔,下图为材质参数调整界面...敌人Pawn实现 寻路实现 敌人作为一个AI,要实现移动首先需要构造寻路范围,UE4提供了Nav Bounds Volume Actor(导航网格体边界体积),意为AI寻路的体积,只有在这个体积内才能构建...UE4存档系统中的插槽是指用于存储和加载不同类型数据的一种机制。在一个存档文件中可以包含多个插槽,每个插槽可以存储不同类型的数据,插槽还可以进行重命名、复制、删除等操作。
一开始参考的黑果小兵的部落阁进行安装, 结果搞不定, 建议还是直接参考国外原版教程:
/VisualStudioDebugging/UE4.natvis 拷贝到 vs的Common7/Packages/Debugger/Visualizers目录下,调试时值鼠标移动到变量上,值可见 UE4...使用vscode开发 修改配置后,File菜单项点击生成vscode项目,再启动即可 可以在launch.json中添加如下代码,实现简单的附加调试操作 { “name”: “(Windows...“request”: “attach”, “processId”: “${command:pickProcess}” }, c++代码自动补全,改成tag parser(版本较老容易出现错误提示,ue4...中个人感觉更好用些,default是最新版) 或者下载clang(ue4不是标准的C++语法clang和cpp_tool个人感觉都一样) Clang
GENERATED_BODY()——UE4将这个标记替换为将为该类型生成的所有必要的样板代码。 UPROPERTY()——支持将UCLASS的成员变量或USTRUCT用作UPROPERTY。...开发(Development) 该配置等同于发布。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。...如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。 交付(Shipping) 这是最佳性能配置,用于交付游戏。...客户端(Client) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。...服务器(Server) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。
前言 在前俩篇文章中,我与大家分享了 UE4 开发如何配置 Xcode 调试环境以及如何实现 UE4 引擎的按钮事件响应,其实写这俩篇文章的目的就是为接下来的文章做一个引子,就好比是高级餐厅的前菜一样,...既然 UE4 引擎具有跨平台的特性,那是否真的能像很多跨平台开发工具所说的一样:Write once, run everywhere 呢!...我调研过市面上主流的几个跨平台开发工具,也自己动手搭建过环境并写了几个 Demo,我只想跟大家说:谁用谁知道(捂脸笑)。...,iOS 平台就用 OC 或者 swift 开发,Android就用 java 或者 kotlin 开发,所以完全就不用去考虑它的平台兼容性问题了。...UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件 UE4 为我们广大开发者提供了众多的插件供我们使用,正是有了这些插件的存在,才让游戏开发变得更快更简单,今天我跟大家分享一下如何开发 UE4 插件。
RenderDoc里看到Shader代码, 需要打开r.ShaderDevelopmentMode=1, r.Shaders.Optimize=0, r.Shaders.KeepDebugInfo=1 UE4...如果要想换行就先在记事本里写好再粘贴过去 自己写VertexShader时, SEMANTIC是不支持POSITION0, TEXCOORD0这种标记的, 只能使用ATTRIBUTE0, ATTRIBUTE1这种, 因为UE4
要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器。...6) 然后UE4会自动运行你的VS项目。我们在项目解决方案中打开Avatar.h文件: ?...定义好的宏,UCLASS()宏使得你的C++代码在UE4编辑器中可用。...我们可以从UE4的商城找免费的模型,步骤如下: 1) 点击工具栏的市场,进入UE4的商城。 ?...下面我们从C++类中创建一个蓝图: 1) 在菜单栏中的窗口-开发者工具-类别查看器。 2) 在类别查看器中,右击Avatar,选择创建蓝图类。
** 1> 一个插件至少有一个模块 2>一般插件都是做底层做通用设计的,而模块做的负责的我理解为逻辑
image.png 技术路线 基于UE4进行二次开发。...大体用到的技术路线如下: 1、基于Visual Dataprep的数据预处理,可以处理主流的模型数据格式(Fbx,Obj,Revit,Dwg,IFC等等),导入到UE4 https://docs.unrealengine.com
推荐阅读: UE4 RPG 游戏开发:简单场景创建,角色资创建,移动绑定 使用虚幻引擎自动化工具实现自动化部署 如何在 UE4 中制作一扇自动开启的大门 如何在 UE4 中用代码去控制角色移动...如何给 UE4 场景添加游戏角色 UE4:Android 平台开发实践指南
马三在开发过程中一直用的都是UE4.9版本(很久没有更新了。),因为功能都够用,所以也懒得去更新。...这不最近UE4 发布了最新的4.14版本,本来想尝个鲜,试试新版的UE引擎怎么样,结果这一安装上就一直在报SU-PQR1603的错误,去UE4官网找了解决方案,按照上面的步骤操作也没有奏效。...后来终于在UE4论坛一个不起眼的帖子的一层发现了解决方案,因此特地记录一下,以备不时之需。 ...4.将Epic Games Launcher快捷方式的目标值复位成原来的内容(即删掉-SkipBuildPatchPrereq) 新版UE4引擎更新成功!
VisualStudioDebugging/UE4.natvis 拷贝到 vs的Common7/Packages/Debugger/Visualizers目录下,调试时值鼠标移动到变量上,值可见 UE4...使用vscode开发 ?...request”: “attach”, “processId”: “${command:pickProcess}” }, c++代码自动补全,改成tag parser(版本较老容易出现错误提示,ue4...或者下载clang(ue4不是标准的C++语法clang和cpp_tool个人感觉都一样) Clang ?
最近把HairWorks整合到了UE4 4.20, 整合的过程中发现了一些没法直接merge的代码, 主要集中在LightRendering.cpp和DeferredLightingPixelShader.usf...UE4使用了一些宏来辅助定义UniformBuffer中的结构体, 在Shader中是可以打到对应的定义的....见IES Light Profiles, 参考现实中照明设备的标准的一个亮度曲线算法, 跟强度用流明一个套路 Lighting Channel Forward Rendering时代美术惯用的技俩, UE4
UE4在C++中和标准的枚举是一样的,支持两种写法,enum和enum class /** Parameter enum for CastChecked() function, defines when...可以通过继承的方式指定内存占用长度,不指定时默认是int,使用规则和C#或java/C#的枚举很像,有严格的类型检查,做位运算需要先转换为底层类型(可通过std::underlying_type转换)再进行位运算 UE4
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云