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UE4UE5 UI绘制与优化——PPT工程分享

分享自己技术心得机会,没想到这个梦想这么快就实现了,要再次特别感谢Epic大钊。...我之前工作是Gameplay程序,主要做项目框架,游戏角色/战斗相关开发以及项目性能优化等工作,自己基本没有亲手做过UI,但是之前做性能优化时研究过UMG底层原理,也积累了不少心得,所以分享内容自我感觉也有不少干货吧...我确实对色彩感觉没有美术或TA那么强烈,请原谅我工程中材质死亡配色,如果TA或美术能够用好我分享这些经验技巧,相信会让项目的UI品质有非常巨大提升。...这是UOD演讲视频: https://www.bilibili.com/video/BV1Wt4y1N7qg 下面是PPT工程链接,有需要可以自取: PPT: 虚幻引擎UI制作与优化.pptx...,已知问题包括要处理Item点击事件等,肯定需要额外做不少完善工作和BUG修复,后续有精力我也会继续更新工程,也可能会将内容做一些整理补全发到知乎,希望大家多支持持续关注。

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ui ue设计是什么_ui设计师

UIUE、UID、UED相信很多人都弄不清楚这些名字是什么意思,到底有什么区别。其实,在它们神似的外表下,潜藏着巨大差异。...UI常常静如处子,很少人交流,只有改稿或者催进度时,才会显得活跃一些;而UE,时常动若脱兔,得产品经理一样,主动沟通,主动参与整个产品分析设计过程中。...UI如果不想成为产品设计“原型生成器”,就得像UE一样,多参与到产品设计工作中,为自己争取更多参与权发言权。 3、知识差异 UIUE知识体系有所关联,会有重叠部分,但还是存在很大区别。...一名优秀用户体验设计师,需要对界面、交互实现技术等有深入理解。在互联网企业中,一般将视觉界面设计、交互设计前端设计都归为用户体验设计。 其实,UIUE是两个互有交集概念。...UI是专注于细节单页面交互设计,而UE则专注于需求、任务目标三者有效实现。

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到底UIUX在设计有哪些区别

UI有哪些区别? 感觉这个词语熟悉又陌生,那么今天我大家分享下我理解,仅代表我个人观点大家互相交流探讨,如有不对地方欢迎多交流。 一、什么是UI?什么是UX? 1. 什么是UI?...但是他们一般都属于一个团队,只不过大家运用不同技能,不用工具,不同问题处理方式——但是最终都是把我们产品体验做好。 二、UI与UX区别有哪些? 1....同时界面交互时候不会感觉冗余,同时用户界面的表达有温度,如上图google情感化表达一样,UI就是建立用户商业这件情感品牌桥梁。 3....一般来说,UIUX都会用到这些工具 Mason 现如今,视觉稿(Mockup)原型(Prototype)是网页 APP 设计过程中最常用方法。...Fluid UI Fluid UI 是一款可以用来设计线框图、原型图视觉稿综合性工具,它还为项目经理分布式设计团队提供了非常完善协作功能。

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UE4UE5TaskGraph

因此本文主要介绍在业务中怎样使用TaskGraph,以及梳理内部实现原理,UE5UE4TaskGraph对比改进点,当然也会介绍一些TaskGraph多线程优化内容。...事件 事件也是操作系统提供机制,锁做事情是差不多,都是阻塞唤醒线程,区别在于不同控制方法。...本质上信号量事件没区别,都是主动阻塞唤醒,唯一不同点是信号量内部额外维护了一个计数器,可以知道阻塞了多少次,这样可以在唤醒时去检测这个计数来知道有多少个地方还在阻塞等,能更精细控制线程调度,信号量本身细节这里不过多说了...提供有6种控制方法: 对比下来UE4提供TAtomic只有releaxedseq_cst这两种模式,还不如标准库,所以直接废弃掉也是合理。...这里优先级,在业务上其实没区别,并不是说高优先级就一定会先执行,这里只是为了人为错开不同线程,让不同Task可以在不同线程上执行。

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UE4UE5LockFreeList

LockFreeList是UE提供一系列LockFree容器,其实主要就是实现了多线程lockfree队列这两种容器,其他几个容器都基于这两种扩展出来。...这些容器代码本身经过了高度优化打磨,性能表现非常优秀,UE自己TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph底层容器而不是直接使用TQueue。...UELockFree链表指针FIndexedPointer,也就是基于这一点来特殊实现: 其中前面有26位真正指针位,后面38位根据情况用于CounterState。...UE就用了一种取巧做法,前面也说了UELockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配

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AirSimUE4环境配置

2、编译AirSim源码 首先要到AirSimgithub主页上下载AirSim源码,要注意是下载AirSim-1.1.10才能UE4.16.3搭配使用。...这是官方给说明,至于能不能其他版本搭配,我没有尝试过。下载完后解压。...区别是使用build.cmd编译过程中,会下载一个官方提供Demo场景,这个过程需要很久。使用第二个命令就不会下载这个场景了,节省时间,之后自己搭建场景也是可以。...这次终于算是好好整理了一下。希望能给需要小伙伴一个参考。 配置好了,可以调用官方提供api这个虚拟环境里无人机通信,拿到它实时拍摄图像、控制它飞行等等。...微软研发它初衷也是想把它打造成一个用于无人驾驶研究平台。 我编译好源码UE场景在下面。

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UE4执行流程CPU优化

UE4是一个非常庞大游戏引擎,说是游戏引擎,但其实内部实现已经一个小型操作系统差不多了,源码更是海量级别的。...为了解决这个问题,我整个梳理了一下UE4大流程,画了一张图,关键点都用颜色标记了出来,让各个环节能够一目了然,这样就可以围绕着这个执行流程,来介绍一些常见问题性能优化手段,避免大家写出糟糕代码。...结束之后会进入绘制视口,会先画场景,在画场景时才相当于是渲染线程这帧真正开始了,然后画UI。然后中间很多地方都穿插着多线程调度。...当场景绘制完成之后,才会开始绘制UI,这里也是UE4比较坑一个地方,假如UI遮挡住了大部分场景,被遮挡住部分就白画了。...所以如果能修改引擎代码的话,可以考虑在绘制开始阶段,先在场景RT上UI对应位置写上深度(需要额外处理半透明)或者建一些对应轮廓面片放在镜头近平面上挡住场景对应区域,这样就可以跳过这些像素绘制。

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UE 实现镜头平移,旋转缩放

0x00 引 在数字孪生三维场景中,通过键盘鼠标来控制镜头移动,缩放是很常见行为,也是很必要行为,用户正是通过这些操作,达到对整个三维场景观看控制。...不过UE把相关类似的操作封装成了新事件,通过在项目中配置,可以得到相关事件映射,如下图所示,在项目配置中(编辑 -> 项目设置 -> 输入): 图片 如上图所示,W向上键映射了向前MoveForward...添加摄像头组件 接着上一篇文章 《UE 实现鼠标点选模型》,打开A_Pawn蓝图类,添加摄像头组件 图片 添加完成后如下所示: 图片 添加完成后,就可以通过对Pawn控制来达到对镜头控制。...: 图片 监听MoveRight事件实现左右移动 这 “监听MoveForward事件实现前后移动”类似,此处不在详细说明,全部蓝图如下: 图片 0x02 鼠标移动控制镜头旋转 UE有两个鼠标事件...,区别的地方在设置是X轴旋转。

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游戏UI与手机UI设计有什么区别-萧蕊冰

本篇讲的是有关游戏UI与手机UI设计,主要是两者之间区别有哪些。游戏行业现在已经成为国内最有前途行业之一,从事这一行业的人也不在少数。而游戏行业中UI设计师又是最热门一个岗位之一。...现在,手机已经成为人们每天必备品,用户需求正在井喷式蔓延,炫酷手机游戏、高端界面享受,UI界面是俘获用户关键。今天就谈一下游戏UI与手机UI设计有什么区别。  ...例如ios界面安卓界面,其实做设计这行,与系统无关,同样都是设计,这与我们是ios系统还是安卓系统并没有绝对关系,只不过在视觉风格上会有些差别;再如电视车载界面独立平台,其实车载本身就是一个独立平台...游戏Ui:   而游戏Ui就不同了,同样东西你可以发挥你想象,设计成你自己想要样子,但是前提都是要考虑用户体验。人机交互永远都是Ui设计主旨。...又如第二部分说到登陆界面一样,不同游戏登陆界面也有多种,而这种界面的好坏不是根据画像不像,而是用户体验。 看了以上分析,你现在能懂游戏UI与手机UI设计区别了吗?

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区别(队列区别)

文章目录 0.前言 1.程序内存分区中堆与栈 1.1 栈简介 1.2 堆简介 1.3 堆与栈区别 2.数据结构中堆与栈 2.1 栈简介 2.2 堆简介 2.2.1 堆性质 2.2.2 堆基本操作...1.3 堆与栈区别 堆与栈实际上是操作系统对进程占用内存空间两种管理方式,主要有如下几种区别: (1)管理方式不同。...2.数据结构中堆与栈 数据结构中,堆与栈是两个常见数据结构,理解二者定义、用法与区别,能够利用堆与栈解决很多实际问题。...使用数组实现栈叫做顺序栈,使用链表实现栈叫做链式栈,二者区别是顺序栈中元素地址连续,链式栈中元素地址不连续。...参考文献 [1] 浅谈堆区别 [2] 栈内存堆内存区别 [3] 浅谈内存分配方式以及堆区别(很清楚) [4] C++函数调用过程深入分析 [5] 十种排序算法

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