比如:通过9宫格、部分缩小后Unity里在拉大等方式。 比如:(主要调整了两个小元素)就省了一半的内存。 ? 优化前 ? 优化后 2.Ios平台使用PVRT压缩纹理。...(Unity Profiler下看应该是8M) ? 使用ETC1压缩后,场景图片一张大小只有1.3MB,加上通道图2.6M。几乎是用来的1/4。 ? 甚至文件的大小也小了1/4。
程序中心 很早以前(尤其是端游时代),商业引擎还没普及的时候,大部分公司都需要自己研发引擎来开发项目。那个时候公司会有独立的引擎组,专门负责解决引擎层面的问题。...另外代码泄露也是比较大的问题,Unity的脚本化开发决定了它很难对非客户端人员隐藏代码,也很难区分权限让不同的开发拿到不同级别的代码, 所以现在有一些稳定成熟的公司又开始了复古的模式,设立引擎核心组。...虽然使用的Unity,但是引擎核心组会架构一套封装的库,配合Lua开发,让项目组的成员只拿到项目相关的Lua代码。这解决了人员流动问题,也能防止资源外泄。...而战斗本身有时候并不是必须的,比如早起的页游类型的SLG,战斗都是文字方式结算。相反核心却是主城养成和PVP数值。有图为证: ?...一则现在Unity的开发已经趋近于成熟了,各种模式或者解决方案都能找到解决方案,前期尽早介入不会有那么大的阻碍。
目录演变 Unity的工作目录在2018以后发生了比较大的变更,这跟Unity“减负”的计划有很大的关系。 Unity第一个版本的发布要追溯到2005年,距离现在也有了10几年了。...Assets 这是是Unity的主工作目录,这么多年一直都没变的,是Unity工作的基石。任何资源只有放在这个目录下才能被Unity识别和管理,不管你是纹理、模型、地形、声音、特效、代码、文本等等。...实际的Unity项目,一般都会有几种重要开发人员参与客户端工程的资源传递:策划、服务器、客户端、美术。...策划、服务器、美术、和客户端几种开发人员对于Unity的熟悉程度差异也非常大,所以一套详细的目录规范和权限职责是保障有序开发的前提。 我们的项目目前几种开发人员都参与了客户端工程的内容提交。...策划需要将配置表数据输送到工程目录 服务端需要将协议提交到工程目录(Sproto需要C#的序列化和反序列化文件,服务器统一提交避免协议修改之后前后端协议不一致产生问题) 美术要将各种美术资源提交至工程目录
腾讯云手游安全MTP针对市面通用手游外挂进行打击,同时提供腾讯游戏专用加固壳,全方位保护手游安全 腾讯云手游安全MTP详情点击查看 手游安全 MTP 简介 手游安全(Mobile Tencent Protect...全面支持 Unity3D、Cocos 2D、虚幻 4 等各种游戏引擎。 应用场景 手游反外挂 场景描述 手游市场上修改器、作弊器种类众多,严重影响游戏的平衡性。...可以实现对作弊行为进行全面监控,一旦检测到作弊器发挥作用,即进行反作弊保护,强制游戏退出,规避作弊行为的发生 业务类型 手游反外挂方案可以为您抵御一下通用作弊器: 手游防篡改 场景描述 手游 App 篡改...手游防篡改针对手游应用特点进行定制,建立起游戏代码保护、全面反调、资源保护、防动态脱壳等全面的功能矩阵,以性能稳定为前提,对抗手游篡改及破解,为手游安全保驾护航。...Dll 加固混淆 针对 Unity 游戏,对 Dll 模块的变量名、函数名、类名进行加密混淆处理,有效提高静态分析门槛。
System.AppDomain在Unity的文档中是不存在的,根据微软官网的解释,CurrentDomain获取到当前应用程序当前线程的应用域。...在UI线程中,Unity官方提供的函数基本上都会有try..catch,所以很难有出现未捕获的异常。比如,我们尝试通过下面的代码抛出未捕获异常 ? ?...1.2 Application.RegisterLogCallback日志回调 根据日志的TAG都会Unity,可以大致判断出UnityEngine自身的接口,在catch异常之后也是会调用Debug.LogError...Unity可能是为了避免引起,不必要的无限递归,所以在该函数下禁用Debug.Log。我们可以通过AndroidJavaClass调用Java代码来输出日志。 ?
对此,腾讯云联合腾讯游戏安全团队,正式发布手游安全 MTP 服务,为游戏厂商提供一站式移动游戏安全解决方案,为7亿游戏玩家提供安全稳定的游戏环境。...面对层出不穷的恶意外挂,手游安全 MTP 服务借助腾讯游戏安全运营团队13年在手游安全领域技术积累及对抗经验,为游戏厂商提供全方位多维度的防护与检测,通过对30多万外挂样本的覆盖和先进技术的持续积累,帮助手游厂商快速应对手游作弊...、手游篡改破解等常见游戏安全问题。...更值得一提的是,手游安全 MTP 服务采用核心技术,识别外挂变种,精细化策略,避免误判。...目前,手游安全MTP方案已经覆盖了腾讯的众多手游,包括《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》、《穿越火线手游》、《QQ飞车手游》、《我叫MT4》等应用于数百款精品游戏,与全球顶尖游戏厂商达成合作,服务7亿游戏玩家
Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型 https://zhuanlan.zhihu.com/p/76229685 Sproto 是谷歌Proto的一个变种,是云风基于SkyNet实现的一种优化格式...同时这样也可以让策划把一部分敏感数据配置在服务器,登陆之后再由服务器下发存储到安全的地方,防止反编译。...Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(二)使用DFA处理屏蔽字 https://zhuanlan.zhihu.com/p/84685657 因为屏蔽词的条目非常之多(我们过审的版本有52万条...服务器版本小且动态生成。当需要查询屏蔽词的时候,优先查询服务器版本,没有再查Client。...而这个时候,数据下发依然可以通过上述的框架结构进行数据增补,每次服务器有屏蔽词下发,就重建一次服务器屏蔽词树,因为服务器增补的条目数一般都很少,几乎不会造成性能问题(即使有也是一瞬间)。
DOTS是Unity一个阶段性的转变,也是Unity蓝图上一个非常重要的里程碑节点。Unity的官网为它建立了主题链接,甚至打出了阶段性的口号: 重建Unity的核心!...需要详细了解的,文档在这: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/index.html Burst Unity目前主推的编译器...我们在讲LLVM之前,先简单讲讲Unity一直在使用的技术方案。 打开新版本的Unity(2018.4),在player Setting选项里可以看到这个: ?...虽然为Unity实现了跨平台,但是越来越多的问题累计,导致Unity不得不要抛弃它,另寻出路,主要有几点原因: Mono的版权受限,导致Unity往往不能在最新版中使用C#的最新特性。...每个新增平台,Unity都需要自己为它们准备VM,Mono是一个开源的项目,但它并不会及时跟进每一个新硬件平台的VM编写,所以Unity得自己移植或者编写。
Entitas早于《守望先锋》出现在公众视野,2015年的欧洲Unite大会上,Simon sschmid 分享的演讲《Entity System Architecture with Unity》,然后...2016年的 《ECS Architecture with Unity by Example》。...Entitas是一个超级快速和轻量级的ECS框架,为Unity特殊设计,并且使用C#语言进行开发。内部的缓存性能和组件快速访问速度都是无与伦比,并且它还经过了良好的设计来应对垃圾收集。...(比如将ECS内部的日志输送出来,在Unity的环境里,我们可以使用Debug.Log就可以了,但是如果是布置在服务器上的呢?(服务器可能需要把日志发送到日志服务器才能处理) 如下: ?...讲解我们战斗部分是如何做到服务器和客户端共用一套战斗代码实现战斗服务器和客户端战斗表现的。
Unity游戏在运行时的内存占用情况可以用下图表示: ?...目前绝大部分Unity游戏逻辑代码所使用的语言为C#,C#代码所占用的内存又称为mono内存,这是因为Unity是通过mono来跨平台解析并运行C#代码的,在Android系统上,游戏的lib目录下存在的...腾讯游戏品质管理团队专门打造的工具“Cube”目前已经可以使用,“Cube”可以帮助开发者发现Unity手游内分类资源的占用情况,尤其是对Unity游戏场景中的FPS、CPU、PSS的变化趋势重点关注,...帮助在Unity游戏开发过程中不断改善玩家的体验。...腾讯WeTest提供:兼容适配测试;云端真机调试;安全测试;耗电量测试;服务器压力测试;舆情监控等服务。
加上当时手里有Unity2018.3的引擎源码,所以就把版本定在了Unity2018.3(不过未来可能会升级到2019,里面有分帧GC的功能我会比较感兴趣)。...我们还做了一个大胆的尝试,将逻辑和表现分离之后,将逻辑层接入到服务器中(服务器是基于Actor的,所以扩展一个战斗服很容易),客户端则既跑逻辑又跑表现。...这一套接入起来真真儿是极好的,为手游的几个难搞部分提供了统一化的服务,后台的操作也是极其简单,有兴趣的可以去官网了解。...Tiled编辑器生成的格式Unity并不能直接用,所以还需要借助一些插件,这个我们放在后面去讲解。...因为行军是由服务器计算的,所以这块我们的打算也是制作一个世界地图的寻路系统库,然后丢到服务器去跑,也就是说功能是客户端做,但是丢在服务器去运行,是不是很酷。
,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。...(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多) 一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑。...当然,也有其他服务器开发语言,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫...3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。...在这里它更适合服务器与服务器之间的通信,比如逻辑服和战斗服之间进行通信。 4.memcached:一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用以减轻数据库负载。
假如服务器每50ms同步一次玩家位置,那么服务器处理100个人位置就需要100*100*20 = 20万次广播。这显然是无法承受的。...那么为了降低这部分的服务器性能,就需要降低服务器同步的量级,一种解决方案就是AOI。核心概念就是只对那些感兴趣的观察者发送数据。...这种看似很蠢的方式在以前的页游中用的还是比较多的。...比如早期像《神仙道》这种页游,(PS:举例是说明游戏类型,并非指他们用的这种方法,实际上这个游戏过于久远,我没有研究过他们的方式,但早期我们自己做横版页游的时候就是广播通知)。...当然这部分是服务器的实现,再次就不做过多介绍,等我们服务器大佬有空会公布出来的。 5 客户端AOI 那前面说了那么多,都是跟服务器相关的,客户端不就是接受显示就完事了么? 对、肯定、没错。
最开始Unity新人和手游公司面试官的尬聊是什么样的? 大概面试官流露出的神情是:你到底都了解什么呢。。。 1 尬聊一:到底什么是游戏引擎? Unity新人第一件事当然是告诉面试官:我懂游戏引擎。...2 尬聊二:Unity常用功能 Unity新人第二件事当然是告诉面试官:我懂Unity。...所以,Unity新人要了解基础知识,知道面向对象的概念,知道MVC模式,逻辑清晰,代码写得长写得烂没关系,但逻辑一定要清晰,逻辑清晰很重要,代码是先给人看,再给机器看的。...Unity新人多自己尝试制作各种类型的游戏。不用做特别叼炸天的东西,让面试官知道你会用Unity,你能用代码实现某些功能就ok了。...比如农药用什么软件和语言开发的,还用说嘛,必须是Unity + C#开发的啊。
手游SDK是什么意思? 手游SDK简而言之就是软件工具包。这其中最为重要的就是要了解手游SDK的基础功能。...通俗的来讲,手游SDK包含了用户注册、登录、用户充值、用户游戏等功能,这些是一个游戏平台最基础的运行功能,也是游戏平台能够正常运行的前提。...这么解释可能还有一些新手朋友不太了解,打个比方来说,将整个游戏平台看做一辆汽车,手游SDK就是发动机,缺少了手游SDK,游戏平台就无法正常运行。...了解完手游SDK是什么了,那么该如何选择手游SDK呢? 作为手游平台的核心角色,手游SDK的选择是非常重要的。 一、看对应的平台是否正规。
尤其是对于Unity的开发人员而言,除了Unity本身的设计理念相近之外,面向数据栈的编程也是Unity蓝图计划里的一个部分。...E: Entity 一个不代表任何意义的实体(可以理解为Unity里的一个空的GameObject) C: Component 一个只包含数据的组件(可以理解为Unity的一个自定义组件,里面只有数据...,没有任何方法) S: System 一个用来处理数据的系统(可以理解为Unity的一个自定义组件,里面只有方法,没有任何数据) 这里的理解仅仅是从概念上的理解,而不是代码层面的理解,因为Unity的GameObject...(是不是很像Unity的GameObject,绑定Button组件它就是Button,绑定Text组件就是Text)如下: ?...特别是战斗部分,加了表现组件就有表现,可以放在客户端,不加的话就是纯逻辑,放在服务器。怎么样,一套代码又能做服务器,又能做客户端。 还有还有,这种面向数据的方式,让内存排列天然紧密。
在PC游戏上的性能问题并没有那么明显, 加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时就像如履薄冰,加上高中低不同配置的机型更加让性能问题显得很突出...CFM团队秉承多年来在射击游戏领域的积累,着力打造高品质的FPS手游,“手机端最爽快的射击体验”被广大玩家认可,树立了在移动FPS领域的品质标杆,在公司自有平台和外部渠道,都成功占领FPS领域最大市场份额...CFM采用了Unity引擎,Profiler作为Unity官方的性能采集工具,在引擎层面采集数据,数据全面、可靠,但是不能对数据保存,无法进行二次分析。...三、实现方案 (一)测试的目标 根据手游性能测试团队对腾讯游戏多年的测试经验,测试团队针对CF手游设定了以下性能指标,来检验CF的客户端性能状况。...3、减少不必要的通信,服务器限帧,楼兰古墓降低到3.92K/S。
1、 什么是网络专项测试 MOBA手游的使用过程中,可能会遇到的几个奇怪的遭遇。 | 网速太慢 网友的聊天内容没拉取出来: ? 头像显示不出来: ? ?...目前我国2G网络用户占比仍然超过3G/4G用户,这部分用户是低带宽高延时,如果手游对高延时的容忍超过2G用户的平均值必然导致这部分用户的流失。...如果游戏是Unity开发的,那么主要针对某个平台测试即可,另外一个平台可以抽测。同时,值得特别注意的是iOS平台的IAP支付也有必要测试一下。...这种方式只适用于客户端单个请求上行对应服务器单个响应回包,收发消息是一对一同步进行的一般手游场景,比如购买,升级,开局,结算等。...3、MOBA手游网络专项测试不同之处 MOBA手游特色主要是实时对战,为了达到实时效果又要防止作弊,目前游戏一般采用客户端上报操作,服务器执行逻辑然后异步同步推送给多个客户端的数值表现的方式。
它穿插在各种PC、家用机、服务器中占据现在主流台式设备的核心位置。但是当移动领域开启之后,它仍然试图用同一套架构方式硬塞进手持设备中,这就导致了ARM这种从设计之初就面向性能的架构得到了发挥的余地。...下一节稍微讲一下Unity日后主推的面对数据栈技术编程即DOTS。
麻将项目入口: [2.png] 举一个Mono.Cecil例子,这是原始的Unity C#代码: [3.png] 我们采用Cecil工具对生成的Dll进行代码嵌入,具体的嵌入逻辑如下: [4.png]...提供了一套中间层导出工具,对于需要访问的CLR、Unity及自定义类预生成Wrap文件,Lua访问时只访问Wrap文件,Wrap文件接收Lua传递来的参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作的...Lua虚拟机启动主流程: [16.png] Unity C#与Lua交互,麻将项目主要采用了Wrap文件这种非反射的方式实现。...[24.png] ---------- UPA—— 一款针对Unity游戏/产品的深度性能分析工具,由腾讯WeTest和unity官方共同研发打造,可以帮助游戏开发者快速定位性能问题。...旨在为游戏开发者提供更完善的手游性能解决方案,同时与开发环节形成闭环,保障游戏品质。
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