Unity是常用的3D引擎平台,很多程序是使用该引擎形成的,而随着5G基础设施的建设和完善,有很多新技术可以和Unity程序结合。实时云渲染技术也是其中之一,但在一线的接触中,点量软件发现很多Unity从业者对于如何将二者结合起来有很多疑问,今天点量小芹,就为您解答下Unity程序应用点量实时云渲染技术的几个常见问题。
Unity,全球领先的实时3D内容创作和运营平台。近期,Unity Technologies在其官方博客上发布了其全新版本的预览版——Unity 6。这款新版本预览版不仅带来了诸多创新功能,更在性能优化、用户体验等方面进行了大幅度提升。
在Unity中设置网络代理可以帮助我们在开发游戏时进行网络调试、访问网站或提高网络连接速度。下面是一些简单的步骤,教我们如何在Unity中设置网络代理。
这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。希望多和大家交流,共同进步,文章中说得不好的地方请指出,谢谢! 使用Unity3D进行网络游戏开发 一.Unity3d 简介 Unity3d是时下比较流行的一款游戏引擎,流行是因为用它做游戏很方便,无论是3d还是2d都会有非常好的效果,即便某些朋友不懂编程,也可以通过Unity自带的组件做出一些简单的诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的小作品。在正式发布前,Unity经历的多年的开发阶段,Gooball在2005三月发布,运用了Unity的预发售版本 开发。Unity从出道到现在已有8年历史,有很多优秀的作品都是用Unity做的,诸如《神庙逃亡》、《绝代双骄》、《坦克英雄》、《将魂三国》、《梦幻国度2》、《新仙剑Online》以及《纵横无双》等。 二.网络游戏简介 网络游戏又称为MMOG(Massivemultiplayeronlinegame)。通常只要某一游戏的服务器端到客户端连线玩家数量超过 1000人即可算作大型多人在线游戏,但是狭义上必须有大量玩家处于同一“游戏世界”的游戏才能称之为大型多人在线 游戏。 目前网络游戏的分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。 而对于客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长 之野望Online(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。 2.从游戏种类上进行分类:
这个技术 demo 的目的是展示如何创建房间,利用定制的游戏逻辑并处理一个完整的多人游戏周期。这个演示程序被用于设计使用Colyseus 版本 0.14 和 Unity 版本 2019.4.20f1来完成。
尽管容器(containers)和 Kubernetes 是很酷的技术,但为什么我们要在此平台上运行游戏服务器?
在使用Unity的过程中偶然会出现 许可证服务器连接失败 这种情况而导致无法正常使用Unity
VOXL是一款简单且易于理解的多重体素沙盒游戏,使用Unity的UNET网络系统开发。
生成dll方法——整个解决方案下的项目,右击选择属性,点击进入,然后选择生成;修改输出路径为适合的输出路径;然后点击
动态代理IP,字面意思来说这个IP会随时随机发生变化,不是固定的,就是动态代理IP。动态代理IP一般会有网络爬虫用户使用。
4月11日,Unity开发者大会上海站在上海静安香格里拉酒店召开。腾讯WeTest有幸参加并为开发者们一一解答游戏开发过程中遇到的测试问题。
什么是热更新? 不停机更新,实时更新。HotUpdateHotFix Unity中需要APP重启 真正热更新不重启就做更新
我们经常下载一些游戏App,如果Wifi情况下,App大小就无关紧要。但是如果是流量呢?一看到App的大小,直接就不下了。但是游戏公司怎么会不知道?所以采用热更新,或者直接下载完毕后,再进行加载的行为进行笼络用户。当然这也是产品要求的结果。这里不说游戏的好玩,只讨论这种套路是什么手段进行的。
早在2016年ChinaJoy开始,WeTest曾受邀出席过Unity中国的线下性能场的活动,介绍我们的自动化框架和王者荣耀的故事。当时的活动很成功,期间我们收到了不少Unity开发者的好评,也为我们今天的合作埋下种子。在和Unity多次沟通碰撞中,如何优化Unity游戏性能成为我们合作的契机,历经半年的开发,现在我们终于可以宣布,我们的研发成果UPA终于要和大家见面了。
最近马三有幸参与开发了一个简易轻量的Unity资源管理框架 xAsset ,xasset 提供了一种使用资源路径的简单的方式来加载资源,简化了Unity项目资源打包,更新,加载,和回收的作业流程,非常适合没有接触过资源管理的新手作为入门框架使用,同时也适合各种老手借鉴参考其中的设计理念,具体的特性和使用方法大家可以去Github项目主页参看:https://github.com/xasset/xasset 。我们今天主要来说一下其中的 HFS 轻量级HTTP Server的快速上手指南。
随着国家对数字孪生的重视,很多企业和单位开始数字孪生项目的建设,比如智慧城市、智慧工厂、智慧校园。这些程序大多用unity或者UE4引擎开发,根据内容的不同,程序一般很大三维模型的面数也很多,交互对资源的消耗比较大。传统的模式大多是在Windows设备上通过鼠标键盘完成交互。在和客户沟通的过程中,点量小芹发现很多客户对于使用实时云渲染技术后,程序可以在手机或者平板中使用,是否需要对程序进行修改以适配在手机中使用?可以很肯定的给出答复是不需要的,下面小芹就详细说明下载点量实时云渲染技术下是如何在手机和平板中使用服务器上的Windows程序完成交互的。准备好了吗,马上开始咯!!!
前两天做作业(应付老师)的时候顺便做了点可交互的模拟,没想到在朋友圈竟然收到了我敬爱的康师傅的关注,心中暗自窃喜一秒
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网上游戏主要有三种形式,一是大型的网络游戏(包括云游戏),二是网页游戏,三是单机游戏。这三种基本囊括了当下互联网主流的游戏形式,在网络游戏这种越来越流行的娱乐消遣活动的背后,支撑玩家游戏体验的主要是各种各样的游戏服务器。
秉承技术至上的原则,这里我就直接复制粘贴了哈! unity3d的一些命令行参数在自动化工具开发时要用到,很有用,记一下!
❗️千万别被误导,上图内容虽然都在项目中可寻,但与目前区块链的业务代码关联不大,仅供宣传作用(总得放些图看着好看)。之所以有以上内容是项目有个目标功能是希望每个用户在区块链上都有一个独一无二的AI虚拟角色,目前角色出来了,但AI还没有训练😂,也没有完全接入区块链😂。So, 至少目前此项目更多的还是以区块链的纯代码为核心,也希望你把代码作为核心学习目标。
2019年刚刚过去 相信还有很多人沉浸在回忆中 也有人开始展望新的一年 甚至是未来新十年 对戴尔易安信来说 它又将如何迎接21世纪20年代呢? 恰逢最近火热的 2017与2019挑战 小编来个抛砖引玉
以前用过lua, 调试时很痛苦. 当然现在已经有比较成熟的调试器了, 比如decoda 在没有调试器之前都是怎么调试的呢? printf打印到控制台之类的输出窗口. 如果做了热更新的话可以边改边看 输
热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
Photon Unity Networking(首字母缩写PUN)是一个Unity多人游戏插件包。它提供了身份验证选项、匹配,以及快速、可靠的通过我们的Photon后端实现的游戏内通信。
在当今互联网时代,所有的内容制作者都希望尽可能触达到更多的目标受众,那就需要全平台发布内容并且可以轻松跨平台分享,包括手机、平板电脑、个人电脑以及交互式屏幕,用户能畅快的获得高质量的体验。需求催生了一种新的“云渲染”方案,将庞大负载的“渲染”放到云端强大算力的服务器去执行,前端仅仅是展示和交互。
Unity的工作目录在2018以后发生了比较大的变更,这跟Unity“减负”的计划有很大的关系。
性能优化是移动游戏开发中一个永恒的话题,Unity和腾讯游戏旗下的质量开放平台WeTest在此领域深有积累,在11月的时候,两家团队发布了针对使用Unity开发的游戏或产品深度性能分析工具UPA(Unity Performance Analysis),引起了广泛的关注。 在为期30天的UPA免费内测活动中,非常多的游戏项目以及团队热情的参与进来,我们收集了反馈,逐步改善加强了UPA的功能。为了让更多的用户进一步了解UPA的使用。Unity技术工程师孙志鹏与腾讯Wetest产品经理李其美将在12月26日星期
本文介绍了如何基于Unreal Engine 4和UE4的蓝图制作一个跨平台UI自动化测试框架,并利用这套框架进行性能测试。具体内容包括:实现环境准备、创建UI自动化测试框架、基于蓝图制作自动化测试脚本、执行自动化测试和结果输出。此外,还提供了相关的参考资料和代码示例。
根据策划和服务器大佬的评估,正常情况下每秒发生的战斗约2000场,我们的服务器预估为8核,如果每个核起一个战斗线程,就可以同时并发8场战斗。如果每场战斗花费50ms,那么一台服务器一秒只能计算160场,那么就需要13台服务器,呃~有点贵。。。如果每场战斗花费20ms,那么一台服务器一秒能计算400场,就只需要5台服务器即可,似乎能接受了。
又再一次修改unity web聊天的功能,之前的两次尝试都觉得服务器端性能太差了,写的还不够成熟,在龙哥的指导下,尝试使用IOCP重新写服务器端,使用线程池大大提高了socket处理性能,相比较之前多线程多个socket一一对应,是在只能是新手做这玩玩的,性能很差,不忍直视!所以重新找到IOCP这个服务器端socket框架,感觉效果还不错,经过测试能达到3000左右的连接数!
Render Streaming是Unity官方推出的一套云渲染解决方案,可以实现将我们打包的.exe程序运行于服务器云端,在浏览器、移动端进行显示,该解决方案基于Google开发的WebRTC流技术,以及Unity官方推出的新的输入系统Input System。本文介绍基于Render Streaming最初版本1.1.1的云渲染实现:
据 phoronix 的报道,Debian 开发者 Mike Gabriel 正在与 UBports 开发者合作,继续维护 Ubuntu Touch 和 Unity 8,以在 Debian 中提供 Unity 8(以及 Mir)软件包。
7月28日ChinaJoy期间,腾讯WeTest将联合Unity官方一起举办Unity性能及测试开发沙龙,分享手游上线前的适配兼容测试、单元测试、性能分析优化,以及上线后的崩溃统计服务介绍。 活动名称:Unity性能及测试开发沙龙 活动时间:7月28日 13:00~15:00 活动地点:上海市浦东嘉里中心大酒店 活动内容 王者荣耀5V5自动化测试——腾讯WeTest 由王者荣耀的5v5自动化测试展开,详细介绍腾讯游戏自动化测试实践方法及原理,同时也会介绍到腾讯游戏的测试标准(包括适配测试、性能测试等),以
测试开发者的共同关注! 7月28日ChinaJoy期间,我们将举办Unity性能及测试开发沙龙,分享手游上线前的适配兼容测试、单元测试、性能分析优化,以及上线后的崩溃统计服务介绍。 Unity性能及测试开发沙龙 7月28日下午13:00~15:00 上海市浦东嘉里中心大酒店 活动日程 主题:王者荣耀5V5自动化测试—腾讯WeTest 内容:由王者荣耀的5v5自动化测试展开,详细介绍腾讯游戏自动化测试实践方法及原理,同时也会介绍到腾讯游戏的测试标准(包括适配测试、
所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。
本文介绍了Unity Technologies和腾讯WeTest合作推出的性能分析工具UPA,这个工具可以帮助开发者快速发现和解决游戏性能问题。UPA可以分析数据并生成优化方案,帮助开发者进行性能调优。目前,UPA已经全面开放,开发者可以在官网下载使用。
作为一个大型游戏,不可避免需要使用复杂的界面、网络消息处理、数据缓存等一些略微复杂的东西。其实我们都知道,对于一个手游来说,庞大的系统工程下面,其实是大量基础的技术的堆叠。于是在游戏开发中,出现各类的Bug其实并不是因为技术上的实现出现问题,而是从框架、代码的管理上出现设计失误。
理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。
猫头虎博主在此为大家带来Unity最新的收费模式解析。自2024年1月1日起,Unity将根据游戏的安装量对开发者进行收费。根据官方技术博客发布的《Unity 收费模式和配套服务更新》一文,这种新的收费模式旨在通过每次游戏下载时的Unity Runtime安装来实现计费。与收入分成模式不同,这种基于初始安装的收费模式为创作者提供了一个在与玩家互动过程中持续盈利的机会。本文将深入研究Unity新收费模式的各个方面,并通过一些案例来展示它可能对游戏开发者和整个游戏行业的影响。
腾讯企点-智慧经营私享会 疫情掀起【在线化】热潮。线上业务崛起,行业重新洗牌。然而,【在线化】是把线下模式照搬线上就能实现吗?在线经营是否已成发展趋势?我们请来各路大咖,与你探讨不同行业中,企业智慧运营与管理的新模式。 ●第3期 ● 本期【云上直播间-腾讯企点在线经营】分享会,我们邀请了两位嘉宾,分别从技术开发和客户运营的角度,一起洞悉游戏产业的全链路解决方案。 下面让我们一起来分享本期私享会的精彩观点吧~ 嘉宾:余多 游戏行业多年深耕经验,从游戏基础架构、开发服务、后端和数据服务等多场景阐述腾讯
来源:IMCN imcn.me/html/y2017/31533.html 新的Ubuntu版本已经发布:您现在可以下载Ubuntu 17.10,这是Ubuntu最受欢迎的Ubuntu Linux操作
2045年,现实世界令人失望,人们将救赎的希望寄托于“绿洲”,一个虚拟游戏宇宙。人们只要戴上VR设备,就可以进入这个与现实形成强烈反差的虚拟世界。在这个世界中,有繁华的都市、形象各异、光彩照人的玩家,而且各色影视游戏中的经典角色也在这里齐聚一堂。
腾讯WeTest服务于腾讯游戏超过10年,2015年开始对外输出开发测试工具和经验。腾讯WeTest通过系列沙龙的方式,提供纯粹的移动测试开发干货,分享给真正热爱技术的测试开发者。
Paint in 3D用于在游戏内和编辑器里绘制所有物体。所有功能已经过深度优化,在WebGL、移动端、VR 以及更多平台用起来都非常好用!
经常会有客户提问,服务器上如果使用了点量实时云渲染(也叫像素流或者云流化)技术服务,可以支持多少路并发?这个问题其实之前我们有简单说过,影响并发的两个因素:程序本身的情况以及服务器的参数性能,具体可参考文章《虚幻4像素流送技术支持多少人并发?》。但点量小芹发现,很多时候通过这个方法还是无法判断,今天我们就来说个一个简单的方法,供大家参考,具体可以根据情况自己评估下。好了不多说直接上干货。
根据微信官方对外公开的消息,微信小游戏的脚步越来越接近了。它的开发者资格门槛和使用者门槛都很低,以后必将引爆一波"全民开发小游戏"浪潮。 官方的开发工具创建项目即可获取 `打飞机` 的源码,这是一个很小但五脏俱全的2D游戏,相信大多数嗅觉灵敏的程序员小哥哥们都已经体验并且亲手改造过啦。 这次教程我们就来讨论 **如何在完全不懂服务器开发的情况下做一个实时联网对战的微信小游戏** (联网飞机大战)。 为了能通读这篇文章,你最好: 已经掌握开发简单的微信小游戏,能看懂官方 打飞机 源码就行,甚至会用 Jav
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