在我的团结游戏中,在导入之后,我无法构建我的项目。它提供了一个构建错误,无法将类转换为dex格式,统一版本为5.3.5f1。我得到的错误日志如下:
> <p> Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert
> classes into dex format. See the Console for details. C:\Program
> Files\Java\jdk1.8.0_74\bin\java.exe -Xmx2048M
> -Dcom.android.sdkm
现在我正在用UNITY3D构建游戏。
我想将json文件发送到服务器,以便将其存储在数据库中
我用Yii框架用php建立服务器,在客户端UNITY3D中发送数据并在服务器Yii中检索数据时遇到了问题。
请帮帮我。
名称代码:我想将‘UNITY3D’->发送到服务器
var url = "http://localhost:8888/TPP/index.php/site/saveName";
var form = new WWWForm();
form.AddField( "player", "Henry" );
这个assetbundle加载器脚本会不会是我的游戏内存泄漏问题的根源?缓存AssetBundle-object是不好的吗?
public class AssetLoadWrapper{
public static Dictionary<string, AssetBundle> cacheBundle;
public static HashSet<string> assetLock;
public static IEnumerator loadAsset<T> (string path, System.Action<T>
我想知道是否有人能简要解释一下如何让REST与构建到Unity3D平台上的WebGL项目一起工作。我今天刚开始改变我的项目,以为我可以利用REST来绕过Parse在我需要做的WebGL构建中使用线程的情况。我很快就遇到了CORS的问题,但不太熟悉它,我不知道如何着手解决这个问题。
目前,我利用WWW类从内部统一发送请求。
“登录”用户的一个例子是:
WWWForm form = new WWWForm();
var headers = form.headers;
headers["Method"] = "GET"
祝你新年快乐!
有人为Unity3D使用过吗?我正在尝试使用Unity3D中的Places制作一个增强现实应用程序。我遵循了所有提到的步骤
我首先获取设备坐标,并将这些lon提供给places url以获得JSON响应(为Android创建一个api键)。以下是我的Unity3D C#代码,
#define ANDROID
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Timers;
using SimpleJSON;
public class Places : MonoBehaviour
{
static int