什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?
将构造 Retrofit 时所需要的材料隔离开来,利用依赖倒置这个原则,优雅地烘烤出美味的 Retrofit 实例。
记得大二那年第一次接触 GreenDao 这个神奇的数据库,惊叹道,哇,原来代码还能这么写啊,不用自己手撸 SQLiteDatabase,不用写那些麻烦的 SQ...
(Mixed类型的灯光 最大距离为11) 将混合照明模式切换为Shadowmask。这将导致灯光数据无效,因此必须再次烘焙。 ?...就像烘焙的间接照明一样,烘焙的阴影在运行时无法更改。无论光线的强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙的阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。...如果灯光变化很大,则可以将其间接系数设置为零,这样就不会烘焙任何间接灯光。 1.2 检测阴影遮罩 要使用阴影遮罩,我们的管线必须要先知道它的存在。因为所有关于阴影的事情都是Shadows类的工作。...Unity会将前四个以外的所有混合模式光源转换为完全烘焙的光源。这里假设所有灯光都是定向的,这是我们当前支持的唯一灯光类型。其他类型的光的影响范围有限,这可能使同一个通道可以使用一个以上的光。...(2盏灯的烘焙阴影) 两种光源都使用相同的烘焙阴影,因为我们始终使用红色通道。为了完成这项工作,我们必须将灯光的通道索引发送到GPU。
由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。...光照类型 Direct Lighting :自然光 Unity3D中的直接照明主要来源于各种灯光物体,而灯光物体本质上是空物体加上灯光组件。...光源 Type:灯光类型,所有类型的灯光都其实共用一个组件,本质上是一样的。...没人会希望每次修改了场景布局或者灯光布局之后都要花费几个小时甚至几十个小时的时间来烘焙光照贴图。 一个小技巧是不要将所有物体都设置成Lightmap Static参与光照贴图的烘焙。...在Unite 2017关于灯光烘焙的专场演讲中,演讲者通过将细小物体设置为动态物体,并添加简单的Light Probe,让渲染时间从3.5分钟下降到20秒。 ? 牛逼不
Unity3d场景布光及光照参数设置 无论是游戏,还是VR场景,烘焙前首先要做的事是灯光的布设,因为烘焙的主要任务是渲染灯光的光影效果,没有灯光,烘焙也就无从谈起。...烘焙渲染分类 烘焙渲染根据灯光和物体的状态可分为静态灯光下静态物体的烘焙、静态灯光下动态物体的烘焙、动态灯光下静态物体的烘焙、动态灯光下动态物体的烘焙四种。...这种烘焙方式在烘焙完成后,所有直接光照和全局光照完全被转移到光照贴图中,此时无论如何调整灯光(灯光强度、灯光颜色、灯光角度),甚至将灯光模式改为mixed或realtime,或者勾选”realtime...有童鞋马上会问,不是在说静态灯光下动态物体的烘焙嘛,灯光能改变,就不是静态灯光了,是的,之所以演示这种烘焙后灯光可以改变,是因为在实际应用中,肯定有童鞋会发现这个现象,但是还是建议这种烘焙后不要改变灯光...,可采用动态灯光下静态物体的烘焙或动态灯光下动态物体的烘焙。
注意:他们只会计算或烘焙勾选了Lightmap Static 的物体,如果想影响动态物体需要使用灯光探头。...预计算的GI与烘焙GI虽然都能实现GI效果,但是预计算允许对光源记性修改,而烘焙GI完成后在修改光源也不生效。 案例:模拟日夜循环 1、添加光照探头 ?...3、修改灯光的角度,模拟日落系统 ? Paste_Image.png 4、预计算实时GI的间接光照实现 ? Paste_Image.png 1、首先关闭系统的实时渲染功能 ?...Paste_Image.png 然后烘焙就可以使用了 关于灯光的类型 ? 灯光类型 Baking:选项中 ?...三种烘焙选择 Realtime:Unity默认选择Realtime,灯光会通过烘焙GI系统处理直接光源与间接光源。
对于每个可见光,我们可以通过从灯光对象获取烘焙输出来检查它是如何烘焙的。如果混合烘焙类型,则将灯光的混合烘焙模式设置为阴影遮罩时,将使用阴影遮罩。 ? 在我们的着色器中为关键字添加一个多编译指令。...(只有烘焙阴影) 现在出现了烘焙的阴影。要将它们与实时阴影混合,请返回两个衰减中的最小值。 ? ? (混合实时阴影和烘焙阴影) 请注意,尽管在运行模式下烘焙的阴影无法更改,但可以调节灯光本身。...更改灯光的方向会产生明显错误的结果,因为只有实时阴影会随之变化。但是可以改变灯光的颜色和强度,而不会使烘焙的阴影无效。但是,如果烘烤间接照明,则光线不应改变太多。...(通过LVVP烘焙阴影) 2.5 多光源 阴影遮罩纹理具有四个通道,因此最多可以支持四个灯光。每个片段都是如此,但是通过将同一通道重用于多个灯光,它可以支持任意数量的灯光。...有可能在A通道中也烘焙了一个光,但是在预览窗口中看不到它。 ? (三个灯光的烘焙阴影) 每个光源在贴图中都有其自己的通道。
目录 · 1、烘焙静态光 · 1.1 场景光照设置 · 1.2 静态物体 · 1.3 完全用于烘焙的灯光 · 2 采样烘焙灯光 · 2.1 全局光照...它们仍然会影响烘焙结果,但不会占用光照贴图中的空间。 1.3 完全用于烘焙的灯光 烘焙的灯光大部分为蓝色,这是因为sky box导致的,它代表了环境天空的间接照明。...通过将灯光的“Mode ”设置为“Baked”, 我们还可以将所有照明(直接和间接)烘焙到贴图中。然而,它不再提供实时灯光功能。 ? ?...我们需要告诉管线对每个被烘焙了灯光信息的对象执行此操作。...其次,将它们放置在灯光发生变化的地方。每个探针都是插值的终点,所以最好将它们放在灯光过渡周围。第三,不要将它们放在被烘焙的几何图形里面,因为那样的话,它们最终会变成黑色。
· 2 聚光灯 · 2.1 方向 · 2.2 角度 · 2.3 配置内角角度 · 3 烘焙光和阴影 · 3.1 全烘焙 · 3.2...: 1、支持更多类型的灯光 2、包含实时的点光源和聚光灯 3、为点光源和聚光灯烘焙阴影 4、每个物体限制最多8个其他光源 这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第九部分。...(不同的内角度) 3 烘焙光和阴影 在本教程中,我们不会涵盖点光源和聚光灯的实时阴影,但是现在我们先支持烘焙这些光源类型。 3.1 全烘焙 完全烘焙点和聚光灯只需将其Mode设置为Baked即可。...(实时光和烘焙光,只有点光源和聚光灯生效) 尽管现在已经足以烘焙这些光源,但事实证明它们在烘焙后太亮了。发生这种情况的原因是,默认情况下Unity使用不正确的光衰减,与传统RP的结果相匹配。...默认情况下,我们在灯光数据上调用带有灯光实例ID的InitNoBake,这指示Unity不烘焙灯光。 ?
上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。 本教程使用Unity 5.6.0制作。 ? (烘焙光) 1、光贴图 执行照明计算非常昂贵。...(光照贴图测试场景) 1.1 烘焙光 开始进行光照映射之前,请将唯一的灯光对象的“Mode”更改为“Baked”,而不是“Realtime”。 ?...此限制意味着光照贴图可以用于微弱的灯光和暗淡的表面,但不适用于强直射的灯光或闪亮的表面。如果要使用镜面光,则必须使用实时照明。因此,通常最终会混合使用烘焙光和实时光。 为什么我没有烘焙光?...(自动生成光照贴图) 1.3 光照贴图设置 照明窗口包含专门用于灯光映射设置的部分。在这里,你可以在质量,尺寸和烘焙时间之间进行权衡。...(非定向光照贴图) 烘焙的灯光存储在纹理中。你可以通过将照明窗口从“Scene”切换为“Global Maps”模式来查看它们。使用默认设置,我的测试场景可以轻松放入单个1024×1024的贴图中。
(混合光照 烘焙间接光) 在上一教程中,我们已经切换到了这种模式,但是那时我们仅使用完全烘焙的灯光。结果,混合照明的模式没有任何变化。要使用混合照明,必须将光源的“Mode”设置为“Mixed”。...(混合光照 实时定向光+烘焙间接光) 我们不必更改着色器来支持此操作,因为前向base pass已将光照数据和主方向光照结合在一起。与往常一样,附加的灯光会从附加 pass里获得。...使用延迟渲染路径时,主光源也会通过pass获得灯光。 可以在运行时调整混合灯吗? 是的,因为它们用于实时照明。但是,它们的烘焙数据是静态的。...与完全烘焙的灯光相比,最重要的是添加了实时阴影。幸运的是,结合实时阴影,有一种方法仍然可以将阴影烘焙到光照贴图中。要启用此功能,请将混合照明模式更改为“Shadowmask”。 ?...实际上,由于地图具有四个通道,因此最多可以存储四个灯光的阴影。 ? (烘焙了强度和阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射的阴影将消失。仅光探针仍会考虑它们。动态对象的阴影不受影响。 ?
二、 Unity新版本变更 在Unity5.6.0以上版本中,官方已放弃了原先的DirectionalLightmap with Specular,如果将灯光设置为Baked的纯静态光照烘焙模式则无法实现任何...,实时投影及烘焙投影时采用了不同的处理方法。...如开启则会烘焙间接光照传递信息贴图,占用额外的内存,并影响渲染性能。 如关闭则将全局光照结果烘焙到光照图中。 3....Subtractive 光照: 等同于Unity5.6版之前Non-Directional光照烘焙模式,将直接光照和间接光照都烘焙到光照图上,但不会有镜面反射的高光效果。...如果勾选了这个选项,且要烘焙的光照图中仅有这一个光源需要烘焙投影,则会把ShadowMask图的实际烘焙计算尺寸设置为光照图的2倍,即4倍的面积。
我们可以在Dat.GUI中控制这些灯光的位置和强度以及材质的金属度和粗糙度。...,实时阴影的计算非常消耗性能,场景中如果有大量的灯光,请务必想清楚哪些灯光需要用于计算实时阴影,而不是全部启用阴影计算。...不需要进行实时阴影计算的灯光可以在3D渲染软件中将阴影的效果烘焙到贴图上。...有另一种很好的选择是烘焙阴影。我们在上一小节中了解过灯光烘焙,其实它和阴影烘焙是一个意思。阴影的效果会被整合到我们应用于材料的纹理贴图上。.../assets/lessons/16/step-20.png 假~阴影 无论是计算阴影或者是阴影烘焙,至少都需要依赖物体和灯光的计算,只是实时和非实时的区别。
它们包含的是通过光照贴图烘焙方式进行预计算所获得的间接光照,阴影等信息(可以在烘焙时选择只烘焙间接光照,不烘焙阴影)。...• Baked Indirect模式: 如果场景中的灯光模式设置为Mixed,那么这些灯光会给场景提供直接光照,间接光照信息则被烘焙到光照贴图和光照探针中。此选项适合中高端的平台,比如PC,主机。...• Shadowmask模式: 如果场景中的灯光模式设置为Mixed,灯光会给场景提供直接光照,间接光照烘焙到光照贴图和光照探针中。Shadowmask和光照探针遮挡信息会被烘焙到阴影信息中。...如果你在Scene窗口移动场景中物体,改变物体和灯光属性或者改变Scene窗口画面等操作,烘焙会及时调整,快速逐步烘焙改变后的画面。...这大大加快了光照烘焙的速度,也让灯光美术师有了更多的自由度获得自己想要的效果。
静态烘焙: 动态障碍物,大小要和包围盒大小一致 动态烘焙: 官方最新的 https://github.com/luoyikun/NavMeshComponents 1.可以实现烘焙信息跟随预制体...2.动态烘焙:以玩家为中心,走哪烘哪 管理器上挂载 tracked为玩家 动态烘焙中的障碍物 要挂载在mesh上 [MenuItem("HomeTool/AddNavTag
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...创建光对象 +(instancetype)light; 设置灯光类型,就是上面讲的那个类型 @property(nonatomic, copy) NSString *type; 灯光的颜色 @...property(nonatomic, retain) id color; 灯光的名字,可以用来索引灯光用 @property(nonatomic, copy, nullable) NSString...addChildNode:sphereNode]; 运行结果: Scenekit_03.gif 我们给场景中只添加一个环境光 SCNLight *light = [SCNLight light]; // 创建灯光...light.type = SCNLightTypeAmbient; // 设置灯光类型 light.color = [UIColor yellowColor]; // 设置灯光颜色 SCNNode
本文重点: 1、逐物体渲染多灯光 2、支持不同类型的灯光 3、使用灯光cookies 4、计算顶点光 5、包含球谐函数 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部...上一部分介绍了灯光,只带有一个定向光。现在,我们将添加对多个灯光的支持。 本教程使用Unity 5.4.0b21制作。 ?...每增加一个灯光,都会在此之上增加一个额外的附加通道。因此,多灯光将导致多DrawCall。范围内有多物体的多灯光将导致大量的DrawCall。 以一个包含四个点光源和六个对象的场景为例。...Unity根据灯光的相对强度和距离从最高到最低对灯光进行排序。预期贡献最少的灯会首先被丢弃。 实际上,还有更多其他的事情发生,但我们稍后再讨论。...问题看起来非常严重,因为灯光会完全关闭。不过也不是没有办法,还有另一种方法可以使灯光便宜得多,而且无需完全关闭它们。我们可以逐顶点而不是逐片段渲染它们。
在过去,CSS mask属性在使用的时候就是mask: xxx,但是现在随着这个属性的规范化,mask属性实际上已经成为了诸多mask-*的缩写,这和backg...
本篇博文分享一篇寻找图像中灯光亮点(图像中最亮点)的教程,例如,检测图像中五个灯光的亮点并标记,项目效果如下所示: ? ?...0.45, (0, 0, 255), 2) # show the output image cv2.imshow("Image", image) cv2.waitKey(0) 最后运行程序,可实现灯光亮点的检测和标记
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