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Unity通用渲染管线(URP)系列(十二)—— HDR(Scattering and Tone Mapping)

我们使用0.07,这与URP和HDRP使用的默认散射值相同。 ? 而且,大于1的强度不适用于散射光晕,因为那样会增加光。...是的,URP和HDRP通过Uber Pass可以做到这一点,甚至更多。但是,将FX完全分开是很清楚的,并且可以更轻松地更改它们,因此这是我们在本教程中所做的。...(Reinhard和神秘海域2的色调映射) URP和HDRP使用此功能的变体,具有自己的配置值和5.3的白点,但它们也将白色标度用于曝光偏差,所以最后的曲线就是 ? 这导致大约4.035的有效白点。...3.5 ACES 在本教程中,我们将支持的最后一种模式是ACES色调映射,URP和HDRP也会使用它。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

    (浅青色滤色镜,消除了大多数红色光) 1.6 色相偏移 URP和HDRP在颜色滤镜之后执行色相转换,我们将使用相同的调整顺序。...URP和HDRP使用相同的方法。 3.1 LUT分辨率 通常,颜色LUT分辨率为32就足够了,但让我们对其进行配置。...URP和HDRP允许高达65的任意LUT分辨率,但是当我们将使用的方法不使用2的幂时,LUT采样会出错。URP也受此困扰。...(LUT Reinhard 色调映射) URP不会单独进行色调映射吗? URP将颜色分级和色调映射都烘焙到LUT中以进行HDR渲染,但单独进行色调映射以进行LDR渲染。...URP和HDRP也可以这样做。 3.6 LUT 条纹 尽管我们现在使用LUT进行颜色分级和色调映射,但结果应与以前相同。

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    Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

    URP的统计信息) 如果我们切换到URP,统计数据是不同的。它渲染速度更快,在这种情况下,主CPU线程比渲染线程慢。原因很容易猜到:只有20001批,比DRP少了10000个批次。...为了说明这一点,请选择我们的URP资产,并在其检查器底部的Advanced部分下禁用SRP Batcher。 ? (URP高级设置) 禁用了SRP batcher后,URP的性能会差得多。...(没有SRP batcher的URP统计窗口) 1.2 动态合批 除了SRP Batcher,URP还具有另一个用于动态批处理的开关。...(开启了GPU instancing 的URP统计) 从这些数据我们可以得出结论,对于URP GPU Instancing最好,然后是动态批处理,然后是SRP批处理器。...在我的示例中,使用URP时,CPU现在还必需要等待VSync,这表明帧速率受显示刷新率的限制。同样,渲染线程似乎延伸到下一帧以进行URP

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