根据需求的四分屏的样式;来合理的划分出四个大块,分别用于放置四个播放器; 以四等分结构为例进行前端的排版;
我们经常会有一些物联网、作战指挥、工业监控方面的大型项目,需要上大屏展示直播,尤其是多屏展示的功能,传统安防里面,我们一般都是采用的海康、大华、宇视的解码器上大屏的;而现在,越来越多的项目,是基于网页、H5、B/S、Chrome的架构,轻量、友好、无插件、去IE化,那么这个时候,我们往往思维上还是需要像传统安防上大屏一样,做到多屏播放展示,那么在H5里面怎么做到呢,这就是我们今天将要讲解的这个例子:
调用 SDL_Init() 函数 , 可以初始化 SDL 系统上下文环境 , 这是进行 SDL 任何操作之前都必须执行的操作 ;
在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在GLFW:窗口指南里面找到非常详细的解释,这个还是当成工具查阅就行,我们真正要操作的地方不在窗口初始化这里
在Avalonia中,Window是一个基本的UI元素,它代表了一个应用程序的窗口。
在使用OpenGL进行编程时,有时可能会遇到以下错误提示:OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function。这种错误通常是由于尝试调用一个未定义的OpenGL函数而导致的。本文将介绍一些可能的解决方案来解决这个问题。
最近,程序员群里流行一个比较火的一个视频,尤其是很多前端程序员都不由的赞叹此视频。视频内容是一个完全由前端完成的类似"量子纠缠"效果的项目。看完之后很多人表示前端白学了。原视频如下,作者为nonfigurativ。想象一下,当你在多个显示器前操作,每个显示器就像是一个窗口,通过这些窗口你可以观察到同一个3D场景的不同部分,而这一切都实现了无缝连接。这不仅仅是技术上的创新,更是用户体验上的大跃进!
给你一个字符串 S、一个字符串 T 。请你设计一种算法,可以在 O(n) 的时间复杂度内,从字符串 S 里面找出:包含 T 所有字符的最小子串。
TCP首部中的Window字段,表示当前套接字的接收窗口,即目前可以接收的数据大小,对端不会发送超过接收窗口大小的数据。如果在三次握手时,两端都支持Windows Scale选项,则实际的接收窗口还要乘以Windows Scale的值。
句柄(handle)是C++程序设计中经常提及的一个术语。它并不是一种具体的、固定不变的数据类型或实体,而是代表了程序设计中的一个广义的概念。句柄一般是指获取另一个对象的方法——一个广义的指针,它的具体形式可能是一个整数、一个对象或就是一个真实的指针,而它的目的就是建立起与被访问对象之间的惟一的联系
Window需要依存于以下的三个组件: * 可拖放(Draggable) * 调整大小(Resizable) * 面板(panel)
整体流程框架 SDL作为一款渲染器,我们首先掌握下它的一些基础要素,本文通过渲染一张图片,熟悉SDL的整个流程。 #include "SDL.h" 扩入我们的头文件,SDL.h是SDL框架向我们提供的一个总包含文件,我们使用SDL提供的方法,都被包含进来。 int main(int argc, char *argv[]) { 开发过c的代码,都知道这个是入口方法,argc为参数数目,argv[]为参数内容,我们当前没传入参数,所以变量没在main方法内部使用。 SDL_Window *win
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/171005.html原文链接:https://javaforall.cn
笔者最早接触滑动窗口是滑动窗口协议,滑动窗口协议(Sliding Window Protocol),属于 TCP 协议的一种应用,用于网络数据传输时的流量控制,以避免拥塞的发生。发送方和接收方分别有一个窗口大小 w1 和 w2。窗口大小可能会根据网络流量的变化而有所不同,但是在更简单的实现中它们是固定的。窗口大小必须大于零才能进行任何操作。
从视频中可以看出,当我们打开两个窗口时,两个量子之间竟然还存在相互纠缠,简直把前端代码发挥到了极致,如此奇妙的效果到底是如何实现的呢?
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第2章-创建 OpenGL 窗口https://www.bilibili.com/video/BV1Uz411v7mN
不久前,Rust著名的跨平台窗体管理库winit发布了它的0.30.0版本,较之前的0.2x.x版本,新增了19个的模块API,改动大约19个模块API,移除了大约8个模块API。可见本次升级改动之大,主要是对事件循环、窗口管理的重构。鉴于目前网上较多的文章都是基于0.2x版本的winit的代码,存在时效性问题,所以我决定写一篇文章,对winit的0.30.0版本做一个简单的介绍,同时也为后面的Rust Wgpu系列文章做铺垫。
相信很多小伙伴都曾在抖音、快手以及 B 站等平台刷到过表白程序,不论是各种的程序制作爱心或者是程序制作心动符号等,在各个平台很受欢迎。但是其中大多数形式都已经被公众所知晓,且缺乏流动性。故今天我们将自行设计一个表白浪漫程序,具有动态开关宠物、照片墙、弹窗提示以及 turtle 画图等功能。其中具体效果图如下:
我将跟随OpenGL编程指南对每个例子进行详解,每个例子将贴出实验结果和实验代码,仅供参考,代码部分可能我会进行一些修改与官方代码不同。
DecorView是Android应用程序中所有视图的根视图。它是框架用来管理和显示应用程序界面的核心组件之一。理解DecorView的创建流程对于理解Android视图系统的运作方式至关重要。
在flink中窗口划分可以基于时间、基于数量,我们这里所涉及到的窗口是针对时间类型窗口:processing-time window与event-time window,时间系统在时间窗口应用主要用来注册窗口触发时间点,来决定窗口什么时候开始执行窗口函数。接下来从源码的角度分析窗口是如何使用时间系统的。
针对 datastream api 大家都比较熟悉了,还是那句话,在 datastream 中,你写的代码逻辑是什么样的,它最终的执行方式就是什么样的。
Electron是一个使用 JavaScript、HTML 和 CSS 构建桌面应用程序的框架。 嵌入 Chromium (opens new window) 和 Node.js (opens new window) 到 二进制的 Electron 允许您保持一个 JavaScript 代码代码库并创建 在Windows上运行的跨平台应用 macOS和Linux——不需要本地开发 经验。
HTTP2相对于http1.1来说一个重要的提升就是流控制flowcontrol。为什么会有流控制呢?这是因为不管是哪种协议,客户端和服务器端在接收数据的时候都有一个缓冲区来临时存储暂时处理不了的数据,但是缓冲区的大小是有限制的,所以有可能会出现缓冲区溢出的情况,比如客户端向服务器端上传一个大的图片,就有可能导致服务器端的缓冲区溢出,从而导致一些额外的数据包丢失。
项目Github地址:https://github.com/mirror/ncurses
贪吃蛇游戏是有史以来最受欢迎的街机游戏之一。在这个游戏中,玩家的主要目标是在不撞墙或不撞墙的情况下抓住最大数量的水果。在学习 Python 或 Pygame 时,可以将创建蛇游戏视为一项挑战。这是每个新手程序员都应该接受的最好的初学者友好项目之一。学习构建视频游戏是一种有趣而有趣的学习。
表示一个窗口的概念,是所有View的直接管理者,任何视图都通过Window呈现(点击事件由Window->DecorView->View; Activity的setContentView底层通过Window完成)
Activity Window创建最终在ActivityThread 中的performLaunchActivity方法中,调用Activity的attach方法创建。
Windows 用户需要 Windows Subsystem for Linux (WSL)。它在Windows上下文中使用Linux命令和PyGObject。这简化了对库和 GObject Introspection 绑定的访问。
网上只要搜一下“打砖游戏”,基本会看到很多一样的代码,主要是注释也很少,对于python不熟悉的人来说,根本看不懂,只会拿来运行着玩玩。 于是我历经三个小时,把代码几乎每一行都注释了一遍!真是呕心沥血!!
本文告诉大家如何使用 Silk.NET 创建 OpenGL 空窗口项目。在 dotnet 基金会下,开源维护 Silk.NET 仓库,此仓库提供了渲染相关的封装逻辑,包括 DX 和 OpenGL 等等的封装,利用此封装可以用来代替原有的 SharpDx 等库。这是一个全新写的项目,使用上了 dotnet 和 C# 很多新的特性,相对来说也很活跃,我准备开始入坑这个项目
在业务开发过程中,移动端输入框被软键盘遮住的情况还是很容易出现的。在不同手机不同系统都有可能出现。
2023-09-30:用go语言,给你一个整数数组 nums 和一个整数 k 。 nums 仅包含 0 和 1,
本文主要会介绍如何基于MessengerJS,实现iframe父窗体与子窗体间的通信,传递数据信息。
发布于 2018-07-27 06:17 更新于 2018-07-29 23:56
在这篇博客中,我们将学习如何使用C++和OpenGL构建一个简单的3D游戏引擎。我们将涵盖图形初始化、渲染循环、3D模型加载等基本概念,并提供代码示例来帮助你入门游戏引擎的开发。
Android中使用OpenGL以及 Skia Vulkan来进行跨平台的绘制. 通过客户端进程、SystemServer、SurfaceFlinger三个进程的配合来完成Android系统上的绘制工作.
制作基于文本的小程序。为了使用诸如图形、声音、键盘、操纵杆等东西,你需要一个API(应用程序员接口),将所有这些硬件功能转化为C++可以交互的东西。
UIWindow是一种特殊的UIView,通常在一个app中只会有一个UIWindow。
快速上手系列:https://airtest.doc.io.netease.com/tutorial/0_automated_testing/
APP启动时,界面会首先展示一个白屏或者黑屏,然后再进入欢迎页,稍作停留最后进入APP主页。进程的创建是需要时间的,在创建完成之前,界面是呈现假死状态的,这可能会让用户会以为没有点到APP而再次点击,极大的降低了用户体验,Android需要及时做出反馈去避免这段时间的尴尬。于是系统会根据你的manifest文件设置的主题颜色的不同来展示一个白屏或者黑屏。这个黑(白)屏就称为Preview Window,即预览窗口。
1.引入需要的模块,配置图片路径,设置界面宽高背景颜色,创建游戏主入口。 #1引入需要的模块 import pygame import random #1配置图片地址 IMAGE_PATH = 'imgs/' #1设置页面宽高 scrrr_width=800 scrrr_height =560 #1创建控制游戏结束的状态 GAMEOVER = False #1主程序 class MainGame(): #1加载游戏窗口 def init_window(self): #1调用
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本文将告诉大家如何从控制台而不是 WinUI3 模版项目,从零一步步创建出 WinUI 3 应用
iOS13以后,SceneDelegate将负责AppDelegate的某些功能。 window(窗口)的概念被window(场景)的概念所代替, 一个scene现在可以作为您应用程序的用户界面和内容的载体。iOS13以前一个应用程序可以有不止一个window,同样现在一个应用程序也可以有不止一个scene。
由于 WPF 路由事件(主要是隧道和冒泡)的存在,我们很容易能够通过只监听窗口中的某些事件使得整个窗口中所有控件发生的事件都被监听到。然而,如果我们希望监听的是整个应用程序中所有的事件呢?路由事件的路由可并不会跨越窗口边界呀?
C 语言代码示例,展示如何实现一个简单的图形化用户界面(GUI)游戏,使用了图形库 SDL(Simple DirectMedia Layer)和 SDL_image:
首先回顾一下历史:ORB-SLAM首次在2015年被提出,它的改进版ORB-SLAM2在2017年被提出,同年提出了ORB-SLAM-VI,时隔3年,ORB-SLAM3横空出世,朋友圈、学术群里到处都在热议这个挂在Arxiv才不到3天的论文。好奇心的驱使下,本人偷瞄了一下论文,就在这里总结一下吧。
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