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ECS初探

不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...在新增一个系统时,我往往会单独设计他的数据结构,并存储在数据库的不同位置。而所有系统最终是通过UID这个entity_id来关联起来的。...举个例子:假如我们有一个Bag系统和一个Mail系统,我们的代码组织往往会类似下面情况: //Bag.cpp namespace bag { static std::unordered_map<uint32...上面这个系统本来就是松散耦合,再举个更复杂的例子,我前几年写的回合制战斗系统。 在整个战斗系统中,buff,hurt,heal,skill这些计算逻辑,往往会操作着hero不同部位的数据。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...Unity里的一个空的GameObject) C: Component 一个只包含数据的组件(可以理解为Unity的一个自定义组件,里面只有数据,没有任何方法) S: System 一个用来处理数据的系统...对某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...也可以把WordPress当作一个内容管理系统(CMS)来使用。 执行如下命令,安装PHP环境。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。

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    ECS误删文件后恢复数据

    本文档主要以CentOS7操作系统为例,介绍如何使用开源工具Extundelete快速恢复被误删除掉的数据。...使用阿里云的云服务器时,如果您不小心误删除数据,并且Linux系统也没有与Windows系统下回收站类似的功能,您可以方便快速安装extundelete工具。...因为将文件删除后,仅仅是将文件的inode节点中的扇区指针清零,实际文件还存储在磁盘上,如果磁盘以读写模式挂载,这些已删除的文件的数据块就可能被系统重新分配出去,在这些数据块被新的数据覆盖后,误删除的数据就无法恢复...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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    Windows系统安全|Windows Server系统加固

    ,设定不同的账户和账户组,管理员用户,数据库用户,审计用户,来宾用户等 删除或锁定与设备运行、维护等工作无关的账户 操作: 开始-->管理工具-->本地安全策略-->安全选项,最底下重命名系统管理员账户...->本地策略-->用户权限分配 02 审核策略 说明: 设置应配置日志功能,对用户登录进行记录,记录内容包括用户登录使用的账户,登录是否成功,登录时间,以及远程登录时所使用的ip地址 启用组策略中对windows...系统的审核策略更改,成功和失败都要审核 启用组策略中对windows系统的审核对象访问,成功和失败都要审核 启用组策略中对windwos系统的审核目录访问,成功和失败都要审核 操作系统审核特权使用策略安全基线要求项...操作系统审核系统事件策略安全基线要求项 操作系统审核账户管理策略安全基线要求项 操作系统审核过程追踪策略安全基线要求项 操作系统日志容量安全基线要求项 操作:开始-->管理工具-->本地安全策略-->...),不在此列表中的服务需关闭 列出系统启动时自动加载的进程和服务列表,不在此列表的需关闭 关闭远桌面,如需开启,修改端口 关闭Windows自动播放功能 对于远程登录的账号,设置不活动断连时间15分钟

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    Windows系统日志分析_windows系统事件日志

    Windows操作系统的日志分析 Windows日志简介 Windows操作系统在其运行的生命周期中会记录其大量的日志信息,这些日志信息包括:Windows事件日志,Windows服务器角色日志,FTP...Windows日志事件类型 Windows操作系统日志分析 Windows事件日志中记录的信息中,关键的要素包含事件级别、记录时间、事件来源、事件ID、事件描述、涉及的用户、计算机、操作代码及任务类别等...这里的事件ID与操作系统的版本有关。以下列举出常见的事件ID(操作系统为Vista/Win7/Win8/Win10/Server2008/Server 2012及之后的版本)。...Windows系统日志分为两大类:Windows日志、应用程序和服务日志。Windows日志记录事件数据超过20MB时,默认系统将优先覆盖过期的日志记录。...Windows系统使用自带的事件查看器来查看分析所有的Windows系统日志。

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    Windows系统迁移

    然而 Windows 系统自身并没有提供系统迁移的工具,不像 Linux 提供了 dd 命令可以用来直接镜像整个分区从而实现系统迁移。...更为遗憾的是,就算手头有 Linux 系统,直接使用 dd 对 Windows 系统进行拷贝,迁移后的 Windows 只会是蓝屏/黑屏,因为迁移系统不仅仅是拷贝分区就够了,对应的分区信息也要修改的。...虽然 Linux 也是这样,但 Linux 可以通过手动引导进入系统,然后再更新引导信息,而 Windows 一旦蓝屏/黑屏就令人束手无策了,Windows Live CD 提供的引导修复功能也不尽人意...迁移系统 在迁移系统前,首先要将划分出一块未分配的空间(要大于等于系统所在分区大小),这一步可以使用 Windows 自带的「磁盘管理」工具,或者使用「慠梅分区助手」。...附录 虽然 Windows 自带的「备份与还原」功能也可以实现系统迁移,但非常费时,而且如果你的 Windows 系统和数据是分开的,不在一个分区,Windows 自带的「备份与还原」还会备份数据盘的数据

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    比如一个联盟的功能系统,有人晋升了,它给所有的联盟成员推送的协议都是一样的,但是在客户端你需要跟自己的id进行比对,如果是别人晋升了那我只要改变一下别人的显示头衔,如果是自己晋升了,那不仅要改变显示头衔...比如客户端可能为了展示方便,在某个功能系统里随便加几个long或者double类型的变量。但是服务器不行,它必须得考虑必要性。...假如一个系统我加了一个long类型,我同时在线有多少人,那么我的内存就要多消耗多少。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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