尼尔森十大可用性原则,老以前了解过,那时候做运营,而这十大原则,对产品和设计更具有思考性,所以那时候就没有太多思考,只当作一个拓展阅读来看;
现在,在其中一个项目中担任产品经理后,买了几本书阅读学习,正巧在其中一本书又看到了“尼尔森十大可用性原则”,唤起了以往的记忆,也重新认真理解和思考了这10个可用性原则;
虽然已经提出差不多要30年了,但依旧适用在交互设计上,因此产品经理和设计师值得了解,这10个原则有好些个几乎都成了交互设计普遍遵循的常识了;
这个脑图是我看书整理的,我认为已经比较清晰明了的介绍了这10个原则,如果感兴趣可以仔细看看;
结合自己过往的运营和产品经验,有些小建议可以顺便看看;
反馈原则
反馈原则不止在于让用户知道类似“下载还剩多少秒”“错误原因”等,在产品设计中,还有操作之后的状态告知,也是这个原则,比如收藏成功了,分享成功了,点赞失败了等,就是要让用户明确的知道操作是成功了,还是失败了;
而且这些反馈,不一定是图标、文字、提示,也可以是声音、震动、音效等;
同时,这个反馈原则在运营中应用也非常广,比如做个调查问卷,告知用户完成问卷大约需要3分钟,共10道题,在“福格行为模型”中是“能力”因素,在这里不就是这个原则么,所有啊,很多理论都是互通的;
隐喻原则
隐喻原则就是告诉我们一定要遵循用户普遍性的常识认知,这也是为啥我们看所有购物网站的购物车几乎都大同小异,和现实中的购物车几乎一样的icon表现形式;
和“购物车”类似的很多,总之就是不要随意的去挑战常识认知,这会让用户认知成本增加;
回退原则
回退不一定是要让用户“反悔”做了某个操作,而是要让用户能够自主可控,比如,
导航到了一个二级菜单,可以返回上一级菜单,可以自由在各级菜单中切换,这是可控可回退;
点赞后,再次点赞可以取消,这也是可控可回退;
对于一些删除类操作,因为很多删除后不可找回,随意会二次弹窗确认,或者设计一个垃圾桶可找回,这些都是让用户自己可控可回退;
说到这里,搞运营的就会想“为啥运营中较少遵循回退原则啊?比如付了定金不能取消,比如参加了问卷没法撤回……”,可以想想为啥;
一致性原则
一致性原则除了自身产品、设计一致性外,也尽量和用户普遍认知和操作一致性,也就是“隐喻原则”结合起来用;
防错原则
这感觉没啥好说的,删除二次弹窗是防错,word对错误的字进行提示是防错,微信支付零钱不够的时候零钱禁止选择是防错……
用户发生错误操作很常见,产品就是要把用户引导至正确路径上去;
记忆原则
比如,记住密码,就是一个典型的减少用户记忆的功能,很多产品设计里明明有icon了,还是会在icon出也写上中文释义,就是为了减少用户记忆啊,不然用户还要思考这个icon是啥功能,比如打开某个操作,自动回显上次的内容……
灵活易用原则
我理解就是针对不同的用户,不同的场景,有不同的功能展现,能够灵活方便的让不用的用户便捷的找到自己想用的功能,满足诉求;
比如PS,新手用鼠标点,老手可以快捷自由设置常用的功能,也可以快捷键操作,比如在手机端和web端可能同一个产品,功能入口可能不一样等;
简约设计原则
就是突出重点吧,做舍弃,不要啥都放,功能界面如此,海报设计如此,运营也是如此;
容错原则
这点和“防错原则”的区别是,防错防错,顾名思义是防止错误发生,容错就是错误发生后,要能让错误发生带来的损失最小,解决方案最简单;
比如程序报错了,不只是一段代码展现给用户,这时候已经因为错误给用户产生了损失,那就叫应该要这种损失影响最小,怎么影响最小,就是直接告诉用户该怎么做;
帮助原则
除了说给些帮助手册是帮助之外,功能上步骤式引导操作、新手引导、功能提示等都是帮助,当然最厉害的就是产品无需帮助,这是最高的帮助了;
最后
题图:晚上散步时拍的,我觉得也还不错啊,哈哈哈……
虽然我觉得我综合能力还行,虽然我也不想承认,但我是初级产品经理,关于产品经理的一切,我都还在认真学习阶段,是个小白,所以大家一起学习啰;
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