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在我们“干杯10周年”后,b站要如何开启下1个十年?上篇

这篇内容“又臭又长” ,更像是从我自己习惯撰写的产业(行业)分析报告中拎出各种片段然后“拼凑”出来的东西——然而,这或许才是我更擅长的风格(之一)。

ok,开始吧。希望你能从中得到某些不经意的“干货”。

漫威电影宇宙在2019年达成了10周年的完满收官,bilibili也迎来了10周年——干杯!。这2件事其实从表面上看没什么关系,但深层来讲,都是伴随着一种姑且称为“泛娱乐化”的风潮而顺势而上的。

漫威电影宇宙中的作品,借助好莱坞成熟的影视工业技术(包括影像、剧本等),的确塑造了不少让人印象深刻的人物形象,撇开电影中希望传达出的什么价值观,其实站在2019年回头看,MCU的电影都是通俗意义上的“爆米花电影”——的确,漫画粉和最纯粹的观众都能得到不同程度的满足,即使不想深挖其中的人物关系、彩蛋什么,光是各种大片特效也就足够了。

这也就是“泛娱乐化”的显著特点——不需要有深刻的内涵,不需要让受众获得某种知识,只需要让受众在接触这种娱乐形式中得到快乐。

b站这么多年走下来,其实也是“泛娱乐化”的套路,事实也证明了,这个套路在商业上的成功——至少成功IPO了,公开资料说活跃用户也超过1亿。对于b站这样的互联网企业来说,流量数据还是很让人乐观的。

那么,b站要如何开启下1个十年?如果延续现在的运营思路,会怎样?

我们先要确定几个内容,第一,b站的用户画像;第二,b站的盈利模式;

首先,b站的核心用户是学生群体(以我自己的后台粉丝数据看,主要的年龄段是14-24岁,大概也是b站主要用户的情况),而且这些学生朋友通常都集中在经济较发达的城市(直辖市、省会城市为主),这些城市通常是二次元文化相对有市场(氛围)的地方——毕竟,你也很难想象一个县城会有什么“大型动漫祭”。

其次,这类核心用户的拥有很多的可支配时间,所以对b站app的沉浸度相对较高,另外,这类群体也是国产手游主攻的对象。同时,这类核心用户的可自由支配的资金总体不多,大部分资金来自父母,少部分可能有兼职(例如自己就是UP主,有一定的视频收益)。

但这类群体很愿意为喜欢的东西花钱,比如各类皮肤、手办——这和另一个领域的“追星心理”是相似的,有时消费是缺少理智。

第三,是b站的盈利模式。这里分为了【1】与协作的分成、【2】广告收入、【3】自营业务盈余。

其中,【1】与协作的分成细分为:up主充电的抽成、up主直播收益的抽成、游戏代理的分成、手办等周边贩售的分成等;【2】广告收入:这个大家都懂的;【3】自营业务盈余:b站的类似BML的大型活动的门票、大会员、自营的(如2233手办、小电视等)周边。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190702A0PAGW00?refer=cp_1026
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