自国服定名《无畏契约》以来,这款带着拳头金字招牌的新游戏就一直备受关注。
5月15日,已经预热许久的腾讯年度游戏正式举办,而在发布会上《无畏契约》作为压轴出场,这既是说明这款游戏本身的“含金量”之高,同时可见腾讯对于这款游戏重视程度之高。
《无畏契约》将于6月8日开启“无畏内测”
据GameLook了解,实际上在《无畏契约》上线之初,行业对它的期待与预期并没有那么高,不少人的第一反应都是将之与其他的FPS游戏进行比较,甚至认为其略显粗糙。
但接下来的故事,相信很多人都有所耳闻,《无畏契约》在上线后不断突破自己的上限,运营1周年,游戏的月活跃用户突破1400万大关,《无畏契约》推出的电竞赛事VCT(Valorant Champions Tour)在6个月后Twitch观看人数突破了100万。就连《无畏契约》执行制作人Anna Donlon也表示,游戏成长的速度远远超出了预期。
《无畏契约》的一步步成长无疑体现了拳头这家游戏公司对于自己最擅长的竞技游戏的理解,以及独到的社区运营方针,当然,这一切的契机或许都建立在游戏上。
5月初,《无畏契约》在国内开启了“能源封测”,如今,此次封测正式落下帷幕。这款游戏飞速成长的盛况能否在国内复现,该作未来又会向什么方向发展,在深度体验一番后,我们或许有了一些答案以及一些新的发现。
一款有着“微妙”体验的FPS
因为体验过众多的FPS游戏,有着上千近万小时的FPS游戏经验,在GameLook看来,《无畏契约》的体验其实十分“微妙”,即便深知FPS类游戏的核心机制,但《无畏契约》仍能让我感到新鲜,并为之深深吸引,这种体验就和三消游戏一样,简单有趣且十分上头。
和拳头上一款游戏《英雄联盟》一般,《无畏契约》十分的接地气,初看其貌不扬,但无论对于新手还是FPS老兵,一旦上手体验后,你会逐步感受到这款游戏独特的魅力。
具体分析下来,GameLook认为,这种特殊、微妙的体验是由无数个细节堆砌而成,它们可能源自于拳头对市场的理解,也可能来自于对玩家需求的精准洞察。
众所周知,一款硬核、强竞技、强对抗的FPS游戏,其核心的乐趣很大一部分来自于成长,即玩家经过不断地练习与熟悉,枪法越来越准,点位、意识越来越好,不断变强的过程。
这一点在很多强对抗FPS游戏中其实都交给了玩家自由发挥,因此在玩家社群中时常会有玩家讨论外设、灵敏度、FOV等参数设置,甚至还有“斜键仙”这样的梗出现。
不过在《无畏契约》中能够看到,拳头准备了一套“保姆级”的方案,并有意去引导玩家来进行调整选择,甚至做了一些对玩家非常友好,甚至违背FPS“祖宗”的约定,以让玩家获得更好的体验。
比如游戏中敌人的轮廓会以高亮的形式呈现在面前,玩家几乎不用花费时间来适应游戏的美术风格就能很快将视线锁定在敌人身上,要知道这在很多游戏里,可是外挂才有的功能。
又比如在新手教学关卡中,《无畏契约》将视角、鼠标灵敏度调整等这些较为专业的参数设置纳入其中,而在靶场中,游戏加入了大量的专业训练模式,比如人物定位练习、远距离压枪训练等。
如果对FPS比较了解的玩家可能会知道,这些针对于不同方向的训练,它们可能来自于FPS游戏的玩家社区,也可能来自像《AIM LAB》这样的第三方练枪软件,而《无畏契约》直接将这些内容集成在靶场中,既为初学者提供了熟悉游戏玩法的机会,同时也为拥有FPS经验的玩家带来进阶成长与训练的场所。
这些还仅仅只是冰山一角,在《无畏契约》中还有很多这样针对核心竞技玩法,倾听玩家声音、针对玩家需求所打造的内容,我想,《无畏契约》在海外的成功,或许就源于这种贴近玩家需求,以体验为核心的运营方式,让更多的玩家能体会到竞技的乐趣。
而这也是GameLook认为《无畏契约》的“微妙”之处,游戏的核心玩法逻辑十分简单,无论是否有着射击游戏经验的玩家,都能在这套独特的玩法框架下体验到游戏的乐趣。
短TTK之下,用英雄技能创造各种可能
回顾整个电子游戏发展史,FPS这个品类出现的时间并不算早,基本是伴随着3D引擎技术的发展而出现,不过在众多头部爆款游戏的熏陶下,如今这个品类其实已经十分成熟。
用玩家的话说,FPS的就是“突突突”,核心玩法基本可以总结为一句话即,将准心移动到敌人身上然后开枪即可。
但就是这样一个最为简单的核心玩法,却可以衍生出多种多样不同的玩法,比如带有淘汰机制的战术竞技,又比如带有大战场模式的团队死斗,甚至是单机领域、带有剧情演出线性FPS。
而《无畏契约》所做的则是聚焦于核心的射击体验,并在此之上做一些加法,加入一些“变量元素”,让每局都有着不同的射击体验。
具体而言,《无畏契约》是一款短TTK(Time To Kill)的FPS游戏,几发子弹就能瞬秒敌人的战斗节奏,不仅爽点突出,同时也更加的刺激,往往能令玩家肾上腺素狂飙。
在玩法框架上,《无畏契约》主要采用了“爆破模式”的框架,攻守双方玩家互博,攻方玩家需要安装“爆能器”直至其爆炸,守方玩家则需要拆除或全歼敌人。由于游戏TTK较短,玩家可以在游戏里贯彻“枪法即一切”的理念,只要打的准便可以轻松取得胜利。
为了丰富双方玩家的体验,也为游戏提供更多的进攻方式,《无畏契约》里加入了英雄技能,它们有的具有战术效果,能够牵制敌方改变进攻方式,有的甚至还能继续提升游戏的TTK,带有很强的进攻性。
比如英雄不死鸟的“闪光曲球”技能其实就类似于“闪光弹”,能够在短时间内致盲敌人,又比如英雄捷风,普通的几个技能大大提升了机动性,而大招则和枪械一样有着瞬间秒杀敌人的能力。
当然,游戏中英雄的技能似乎大部分都以战略层面来设计,比如通过技能来实现改变地形、位移、致盲、显示敌人位置等效果,利用英雄技能获取、封锁信息来创造操作空间,进而实现转点、偷背身等操作。
此外,游戏中还有一套经济系统,即击杀敌人或者获取地图上的一些特殊资源点能够获得一定数量的货币,并通过其来购买枪械以及英雄技能等,笔者本身并不是特别注重策略的玩家,因此在测试间并没有对这套体系进行深入研究。
但能够直观的体会到,玩家回合所购买的枪械与技能会左右双方的火力与进攻方式,从而决定对局胜负的走向。并且由于英雄技能纳入了这套经济系统里,这也给团队之间成员的配合方式提供了多种多样的选择。
能够预见的是,未来会有大量的玩家基于英雄技能与这套经济系统来开发出不同的流派与打法,为游戏创造源源不断的活力。
一个新世界的诞生
说完了游戏的玩法与体验,最后再来聊聊这款游戏的美术风格与世界观,在《无畏契约》上线之初这其实是最不受玩家待见的地方,但如今它可能是玩家讨论的最多内容。
近未来的卡通画风、潮酷的美术风格,在测试的这几天,GameLook并没有对游戏的美术感到突兀,而是觉得其越来越“耐看”,部分枪械皮肤甚至还能带来额外的手感加成。
这当中的缘由,或许就是对游戏机制的理解与认同,《无畏契约》在英雄形象以外的地方选择了低饱和度、更简洁明快的视觉效果,这也使得游戏的美术表现并没有喧宾夺主,迫使玩家去调低参数来让敌人更加清晰。
而在一些并不太影响游戏性的地方,《无畏契约》可以说是放开手脚大胆设计,比如游戏中“源能者危机”系列皮肤就极具特色,漫画式的包装也引发很多玩家关注。
另一方面,在地图之外,游戏对英雄形象的塑造其实很饱满,不同人物特色、背景等十分突出。
众所周知,拳头近几年开启了多元化、大生态发展战略,因此能够看到围绕着一个大IP,有大量高质量的音乐、影视、动画以及衍生的小品级独立游戏不断产出。
对比起隔壁的《英雄联盟》,《无畏契约》虽然才起步不久,不过对于世界观背景、生态建设已经开始,英雄神秘的身份,每赛季的预热CG以及拳头最拿手的电竞赛事等都已经进入了飞速发展阶段。
《无畏契约》的起点是FPS,但游戏的发展方向绝不只有一条,它可以是电竞、可以是音乐,也可以是动画影视作品,甚至可以是一个能够长线发展的生态,如今这款产品其实已经展现出了无穷的可能性。
《无畏契约》国服上线后成绩究竟如何,这一个全球性的IP又能有何程度的发展,仅在测试阶段我们显然还无法得出结论,不过,游戏目前所展现出的可能性已经让之值得期待。
拳头是一家擅长于游戏、社区运营的游戏公司,更是一家深知自身长处的游戏公司,基于这样的独特能力,他们能够将一个产品升华为一款伟大的游戏,这是《无畏契约》曾走过的路,如今在国内也将再次上演。
在宏观层面,近些年整个国内端游市场的新游戏并不多,《无畏契约》作为全球性的大爆款,它能为国内端游市场带来多大的能量,为FPS这个品类带来多少想象空间也十分令人期待。
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