元宇宙视域下新闻产品兴起的社会动因
(一)民众对新闻内容的需求从“信息”到“场景”“环境
新闻业的发展史从本质上讲是媒介技术演化史,而麦克卢汉“媒介即信息”的论断本身就是强调媒介技术对社会个体生存方式和社会存在方式的形塑,新闻依附技术而不断进行形态革新,民众借助媒介而不断消除生理感官限制。传统新闻满足的是民众对信息安全的基础需求--信息层面,是静态的、单维度的信息供给满足;
而新媒介技术尤其是元宇宙技术所提供的信息层次、样态和范式远远超越了传统媒体,刺激了民众新的消费需求。场景、参与、互动,甚至重返新闻现场、重构新闻境等,满足了马斯洛需求层次中更高的社交、自我实现等的需求,一个“观看”(信息传播)的时代快要结束了,而一个“体验”和“行动”(虚拟实践)的时代才刚刚开始。
(二)民众对新闻消费诉求转向“在场”话语权和更多的感官调动
传统媒体时代,传受双方是一种单向度的传播关系,“传播什么”和“传播多少”都由传者决定,是一种不对等的传播关系。互联网时代的来临,受众成为“动众”(能动+流动),并且大众也开始掌握一定的“话语权”,在“知道”满足后还要“说话”、质疑和跟进,甚至要求“在场”。
而基于元宇宙视域下的虚拟现实等技术能大限度地还原“在场”,新新闻生产时代来临。受众不仅渴求能够进入卫尾发射、自然灾害等以前难以到达的新闻现场,还希望能够近距离参与各种发布会、晚会、体育赛事等,受众希望能“在场”自主选择观察对象,而不是由镜头、文字限制自己的新闻编码换句话说,受众希望自己“在场”构筑“新闻真实”,拥有自己的主动权,进而自由拓展自己的感官。
(三)互动和社交贯穿新闻生产、分发和消费使得三者界限逐步消弥
当前的互联网内容均是通过文字、图片、声音、视频方式进行呈现,方式较为单一,用户体验单调,人与人以及人与物的距离很远。即便是社交网络的兴起,用户通过文字、语音及视频与熟人或者陌生人进行交流,并在社交平台的个人空间进行自我展示,然而人与人之间的距离依然遥远,与现实生活中面对面交流的效果无法比拟。
而随着元宇宙概念的兴起,虑拟现实新闻再次成为焦点。元宇宙时代的虚拟现实 新闻除了让受众有一种沉浸式的“在场”感之外,还强调更丰富更系统的互动。这种互动包括受众和常规报道对象的互动以及和新闻场景的互动。受众和常规报道对象的互动指受众可以自由选择从哪个视角和次F看新闻现场和报道对象;受众和新闻场景的互动指受众可以和新闻现场的事物和人物进行互动,甚至可以和新闻现场的其他受众进行互动。这些本身也可能成为新闻,而新闻消费的“在场”不仅打破了受众和新闻之间空间、时间的限制,也勾连了线 上(受众之间)线下(受众和新闻现场),这其实也是虚拟世界和现实世界勾连的重要途径。新闻生产者和消费者的主客 体关系互置,生产、分发和消费三个环节的界限在元宇宙中逐步消强。
元宇宙给传媒业带来的挑战
1.简单搬运而非创新性创造。在媒体进军一个新兴媒介时,常常会出现仅仅是把旧媒介内容简单搬运至新媒介上的问题。毫无新意且不适合元宇宙的传播方式不仅会使传播效果大打折扣,还将影响元宇宙所形成的社会秩序
2.真实隐忧与众声喧哗下的舆情。用户共创内容令元宇宙的生产主体更加广泛多元,在用户拥有极大自由度的同时,也将带来传播内容真实性的担忧与舆情走势的难以把控。真实性是新闻的生命,但元宇宙中“把关人”的缺失与用户媒介素养的参差不齐,容易导致虚假信息和谣言的泛滥,新闻真实性难以界定和保障。加之区块链技术去中心化、不可篡改的特点,让虚假信息和谣言很难得到澄清,即使可以很快溯源,也难以删除不实内容。同时,在众声喧哗之下舆情的走势更加难以预测,后真相时代的负面影响在元宇宙将会加剧,身临其境的沉浸式体验更会让用户情绪先行。如何在元宇宙传播生态里做好舆论引导成为难度极大且呕须攻破的难题。
3.媒介伦理失范与隐形媒介霸权。元宇宙环境,避不开日益激烈的传媒市场竞争和资本渗透,这会导致衍生出新的伦理失范与难以察觉的媒介霸权。普通用户缺乏媒介素养,传媒行业职业道德感和社会责任感下降,法律与社会监 管不到位,种种原因会让隐私泄露、媒介审判、娱乐化、媒 介暴力等媒介伦理失范现象频繁发生。
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