在很多动画电影,比如《蜘蛛侠:纵横宇宙》里,我们都能看到人物或物体变成像素块然后从左到右或从上到下逐渐消失的特效,那么可不可以使用Blender来复现这一效果呢?答案是肯定的,在2D和3D层面我们都有方法可以做到这样的效果,解题思路就是Blender的基础功能:着色器渲染器。
01
导入模型并正确设置环境
首先我们来搭建需要设计的场景,因为2D和3D模型都可以使用这个方法,所以既可以用文字来做LOGO,也可以导入模型来制作特效,玩法比较自由,我们就用“电脑报”的文字来制作一个3D版本的像素扫描渐隐效果吧。
图1
首先,使用文本工具来新建文字,因为Blender默认使用的是英文字体,所以无法直接录入中文字符,我们需要在右侧找到文本属性,就是LOGO是字符“a”的那一项,在“字体”项目卡里打开中文字体,然后再Blender外任意找一个可以打字的软件,比如聊天软件,输入你想要的中文文字,剪切后回到Blender,进入文本的编辑模式,删除默认的文本后再粘贴,就能如图1那样正确地显示中文了。
其次,我们此时还可以调整文本的细节,比如在“段”选项卡里我们可以调整文本的“对齐”,让它水平和垂直都在中心,然后可以在“变换”选项卡里调整文本的大小和倾斜度,想要斜体字LOGO的不要错过了。最后就是在“几何数据”选项卡里可以通过“挤出”给文本增加厚度,立体感拉满。
图2
如果你使用的是其他非常复杂的3D模型,顶点数量较多可能导致预览和渲染缓慢的话,可以尝试加入一个“精简”修改器,它可以自动调整顶点数量,比如文本在网格模式下会自动生成很多不必要的顶点,这时候可以如图2那样通过精简修改器的“平面”功能,删掉多余的顶点,而且不会明显影响网格模型的形状,实用性很强。
图3
文本建模完成后,我们需要给它添加一个场景,可以简单一点,比如一个地面再加上一个顶灯,地面用平面就能完成,记得把面积做大一点,不要让摄像机拍到它的边缘,然后顶灯可以用“面光”,如图3那样放在文本或模型的正上方就行,至此,咱们的环境搭建也就完成了。
02
设置模型的着色器节点
像素扫描,顾名思义就是要在模型上呈现出一个个像素方框的形态,然后这些像素方框还要发光,同时在它们扫描之后文本模型会显现或消失,给人一种凭空出现或凭空消失的感觉,有了这个基本逻辑之后我们就可以着手操作了,首先要确定的是我们需要两个扫描层,一个用于让文本模型消失或显现,另一个就是界定像素方框的有效区域。
先做让文本模型消失或显现的扫描层,其实这也是本期教程的基础,利用“纹理坐标”的“物体”连接“渐变纹理”,再在后面跟一个“颜色渐变”并选择为“常值”模式,此时拖动“颜色渐变”可以看到黑白层次已经出现,但我们在使用时不能用这个方法来控制范围,而是要在“纹理坐标”和“渐变纹理”添加一个“映射”,通过控制它的X位置来实现调整。
图4
接下来做像素块效果,这种类似马赛克的效果可以“沃罗诺伊纹理”来实现,但需要添加在“纹理坐标”和“映射”之间,使用“颜色”进行输出,维度数要切换为4D,特征设置为F2,这时候生成可能是菱形的马赛克,我们微调W值,直到它出现如图4的形态就算是完成了。
然后我们需要用刚刚得到的输出效果,和“纹理坐标”的原始“物体”输出进行“混合”,并输出到“渐变纹理”,为什么要这么做?其实就是在利用混合的系数,来设定像素块生成的具体区域,完成这一步之后我们的基础节点就搭建完成了,接下来就要利用多个“颜色渐变”来控制不同的权重层级了。
第一层做界定像素方框的有效区域,通过“常值”的“颜色渐变”来控制,用它作为系数连接文本模型原本的材质,在本教程就是一个“原理化BDSF”节点,和一个“发光”节点,发光节点我们同样需要使用之前制作的混合输出效果作为基础,结合颜色渐变来控制发光的具体颜色,比如我们使用的就是蓝白色发光效果。
图5
接下来做第二层,也就是文本模型消失或显现的扫描层,同样是通过“常值”的“颜色渐变”来控制,因为它的范围最靠右,所以“位置”数值要比第一层更大一些,将它作为系数,连接第一层和“透明BSDF”,在Cycles渲染器下无需调整就能看到如图5的正确输出了,如果你使用的是EEVEE渲染器,就需要在材质设置面板,将混合模式调整到“Alpha Blend”,才能正确显示“透明BSDF”的效果。
图6
最后我们再来看节点,想要控制像素扫描的进度,只需要控制图6左侧“映射”的X位置即可,大家可以根据自己的需求,调整右侧三个“颜色渐变”的具体数值,它们就是控制效果的关键。到这里,我们本期的教程就完成啦,大家还可以把文本模型换成其他的模型,只要旋转角度正确,就能直接调用本期制作的节点,是不是很方便呢?
03
学会将思路转化为节点
对于Blender节点设计来说,最重要的就是想象力,然后就是有能够把想象力落实到节点上的能力,可以看到本期教程的节点其实非常简单,但却实现了看上去比较复杂的效果,这也是为什么我们一直建议大家多做多练的原因,因为只有对节点有了充分的认识,才能在项目设计中有效地进行调用,尤其考虑到现在着色器编辑器和几何节点编辑器需要大量联动,学习更多的玩法对精通Blender来说是必不可少的历程。
编辑|张毅
审核|吴新
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