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当虚幻引擎5.3发布,Unity该如何应对——收费?

当今两大游戏引擎之一的Unity,作为一款面向多平台,价格亲民且灵活的游戏引擎,受到了众多开发者的青睐。

不仅是许多独立工作室使用的主要游戏开发工具之一,还被不少人誉为3D手游的传奇,江湖地位毋庸置疑。

根据Unity官方公布的报告:Unity 引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数量高达60万

。用Unity创造的应用和游戏累计下载量约87亿次,放眼全球有6亿多的玩家在玩用Unity引擎制造的游戏,中国地区的开发者数量更是位列全球第一。

众所周知,Unity引擎实际上是由两个重要的软件组件:Unity编辑器和Unity Runtime(玩家设备上的执行代码)组成的。就在这两天,Unity引擎宣布的一项名为Unity RuntimeFee的新收费决策,犹如平地惊雷,引发了不小的争议。

Unity引擎官方宣布:自2024年1月1日起,基于高质量游戏被终端用户下载的次数,Unity将向开发者收取费用。

官方表示,之所以选择这种计费方式是因为每当玩家下载游戏时,Unity Runtime也会同时被安装。另外,官方认为相比收入分成,初期的基于安装的收费模式,可以让开发者获得因玩家参与带来的持续收益。

通常,引擎官方收取一定的引擎费还比较常见。大家最熟悉的UE,Epic官方的规定是开发的游戏收入达到100万美元后,Epic商城会收取未来收入的5%。市场上主流的收费模式一般都是将收费和销售额挂钩,但这次Unity以安装次数计费的方式有些例外。这样的话会产生诸多不可见的问题,比如可能涉及内购游戏、恶意安装、盗版、游戏Demo等情况。对于这些Unity官方没有给出更多明确的回复。

下面我们就来说一说Unity官方给出的收费细则

考虑到还处于初创时期的游戏开发者们,Unity设置了较高的收费门槛,换句话说就是在游戏大获成功之前是不需要支付这个费用的。只有满足以下两点的游戏,才会被收取Unity Runtime费用:

Unity个人版和Unity Plus版:过去12个月收入达到或超过20万美元,且累计安装量达到或超过20万次。

Unity Pro版和Unity企业版:过去12个月收入达到或超过100万美元,且累计安装量达到或超过100万次。

随着这项新的政策推行,2024年1月1日起,无论收入高低,Unity将向所有开发者提供Unity个人版(Unity Personal),以便开发者能够更加灵活的管理许可证。一旦游戏收入和安装量超过收费门槛,工作室就需要根据安装次数支付一笔小额固定费用。

针对不同规模的游戏,Unity Pro版和企业版(Unity Enterprise)订阅用户还能享受批量折扣,这就大幅降低了Unity Runtime费用。也意味着除了享有其他优势外,随着游戏发展,Unity Pro版和企业版许可证的支付成本还可以通过节省下Unity Runtime费用来抵消。

考虑到不同地区游戏变现情况的差异,官方对费用进行了结构化设计,具体定价和折扣见下表。

使用Unity服务减免费用

符合条件的客户(如采用Unity编辑器之外的Unity服务),将有资格获得Unity Runtime的费用抵扣积分。

新增服务和工具

此外,为了帮助开发者更好地适应日益复杂的游戏开发环境,在今年11月,Unity引擎还将在现有订阅计划基础上增加一些免费的工具和服务,包括:更好的协作方式(Unity DevOps)、基于云的资产管理(Unity Asset Manager)、团队角色和权限控制(Team Administration)、以及在本地运行 AI 模型的功能(Unity Sentis)。

另外,自9月12日起,Unity Plus订阅计划将不再对新用户开放。现有订阅用户会在10月中旬收到由Unity Plus升级至Unity Pro的通知邮件,价格与当前相同,订阅期为1年。

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