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眼见即为真实
来源|913VR(原创)
作者|丹哥说VR
上周,世界移动通信大会(MWC 2018)在西班牙巴塞罗那举行,HTC董事长王雪红在会议期间进行了主题演讲《VIVE Reality的黎明》,并提出“VIVE Reality”的概念。简单来说,Vive Reality就是融合了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI)和5G网络的世界。这个对于未来的预测我是认同的,但我并不欣赏这种提法,因为VIVE是一个品牌名称,如果将未来用一个品牌来定义,那么貌似对其他厂商来说有点不公平。大如微软和苹果都没有“Windows World”或者“iOS Life”的说法,因此对于HTC我想说,有愿景和雄心是好的,但成功的关键还是要看产品和技术。
同样是上周,我看到Valve公布了2018年2月的Steam硬件和软件调查报告。报告中指出,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市场份额达到了47.31%,而HTC VIVE的市场份额则为45.38%,如此Oculus Rift就成功在HTC VIVE的“主场”实现了反超,成为目前Steam平台市场份额第一的VR硬件。同时,微软MR头显的市场份额也扩大至5.35%。我们都知道,Steam是目前全球最大的VR内容平台,谁能够在Steam上占据主导地位,谁就很有可能掌握VR生态的未来。对于Oculus的后来居上,我认为主要有如下原因:首先,经过Oculus Rift的多轮降价,Oculus获取了大量的新用户,毕竟对于消费市场来说,价格很关键;其次,Oculus本身拥有自己的封闭生态和不错的独占内容,而Steam是一个开放平台,Oculus用户在体验独占内容之后,自然也会接入更开放、内容更多的Steam,进而帮助Oculus增长了市场份额;最后,对于Oculus Rift来说,大部分VR内容都是坐姿操作的,显然Steam用户更喜欢这种交互方式。
由此就说到了我今天想要讨论的主题:VR的交互标准在2018年会统一吗?
其实关于交互标准,并不限于站姿操作和坐姿操作,还包括了体感手柄、传统游戏手柄、手势识别、大空间、跑步机、眼控等各种方式。经过几年发展,我们看到,对于在家使用VR硬件的消费用户来说,头显加两个体感手柄的方式已经成为标配,唯一的差异或许就在于用户是站着玩,还是坐着玩。HTC VIVE主打站着玩,当然它也支持坐姿操作,只不过站姿才能充分发挥其功能优势;而Oculus Rift则主打坐着玩,虽然它通过第三个摄像头也可以实现站姿操作,但大部分Oculus用户并没有配备第三个摄像头,因为他们都选择了坐着玩。
如果单纯从VR沉浸性的角度来说,站姿应该是最好的方式,其中最佳的沉浸感肯定属于大空间VR(最好再加上全身动捕),因为用户能够感受到自己全身动作都在虚拟世界里进行了对应。但对于传统游戏玩家来说,坐姿是他们多年的习惯,玩游戏基本上是一个坐在舒服的座位上、全身不动只动手指的享受。这里多说一句,其实不仅是游戏,现在生活中学生的学习、白领的工作也都是坐姿,这样的设计主要是人体节能的需要,坐姿更方便我们用脑,身体相对不容易疲劳,这也是很多VR行业应用尤其是教育VR内容多采用坐姿的原因。此外,相对于站姿,坐姿更安全,特别是未来VR硬件去掉线缆之后,用户戴着一个封闭的VR头显,在一个空间里做各种动作可能存在安全隐患。
前面说了一堆坐姿的好处,不过站姿并非没有机会。有趣的是,Oculus的概念新品Santa Cruz的演示视频就是站姿操作。在消费领域,相对于坐姿操作,站姿操作在某些场景下具有自身的优势,目前我看到的主要有两个领域。第一是运动健身领域:体验过HTC VIVE的朋友都会有一种经历,那就是在玩了十分钟之后,全身上下基本都会出汗,这其实是一种变相的运动,内容开发者完全可以开发一些VR健身内容,让用户在游戏过程中得到锻炼的效果,相对于传统健身的枯燥方式,优秀的VR健身内容无疑会提升人们锻炼的兴趣,当然这里需要规避我前面提到的安全隐患。第二是竞技体育领域:与传统电竞强调手眼协调不同,未来的VR电竞更多是强调身体的运动,这点有点类似于现在的体育竞技项目,比如篮球运动,我相信HTC VIVE倡导的Room Scale方式和大空间VR将主导未来VR电竞的主要形式,人们将在运动中体验竞技的乐趣,而VR则扩展了人们体验的边界,比如在一个外星战场作战就比传统的真人CS要好玩很多。
这里顺便提一下AR的交互。我们都知道AR产品可以让人们结合日常生活来使用,它一开始就是一种无线、随身的体验,因此为AR设备提供手柄不太现实。AR最好的交互方式是手势识别与语音识别的结合,因此AR产品的大规模普及需要等待手势识别与语音识别技术的成熟才能实现,从目前来看还需要几年时间。
最后做一个总结,2018年VR的交互标准会最终统一吗?我的答案是否定的,但我相信VR交互的场景一定会越来越清晰化。坐姿操作更适合现有的游戏、学习和工作,现在的玩家会更接受这种方式,而站姿操作则扩展了未来人们的健身、竞技以及更多的需求,两者面向的用户群体不同,使用场景也不同。
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