电子游戏不仅仅是一种游戏,它还是是一种挑战,一种商业模式,一种生活方式或包含以上所有。当职业玩家参加电竞比赛以获取巨额奖金时,其余数以百万计的玩家在谈论、购买、出售游戏,并在游戏中组队对战。虽然并不是每个人都意识到这一点,但人类早已超越了将真实价值投射到有形物体上的观念,虚拟物品的数量及价值也十分惊人。
许多游戏,如《 Fortnite(堡垒之夜)》和《 League of Legends(英雄联盟)》,都建立在角色、物品和货币的付费交易的基础之上。然而,这些购买行为如何相互作用的细节往往并不明确。玩家应该拥有什么装备或道具?商品应该如何交易?谁来定价?最终解释权完全取决于游戏开发商,不仅没有任何规则可言,而且在不同的游戏之间大幅度变化,引起玩家的困惑和不信任。玩家需要的游戏有一致性,灵活性,透明度和隐私,然而这些并没有得到满足。
区块链可能是解决这一系列问题的答案,玩家可能会被所有权的承诺所吸引,但是他们会得到比他们所期望的更多的东西。
虚拟的物品,真实的所有权
游戏公司看到潜在的利润,很快就在游戏中进行新的虚拟货币和道具的副本推进。到 2000 年代中期,“ farming ”(打钱,在魔兽 RPGdota、LOL 等游戏中,职业玩家专门负责获取虚拟货币的一类)正在如火如荼地进行,游戏内不同职业的玩家每天花费 12 小时在这些数字游戏中。免费游戏将这一现实转化为商业模式,销售官方虚拟商品以获取真正的现金。《 Star Citizen(星际公民)》已经通过销售虚拟商品获得了数百万美元的收益,这款游戏甚至还没有完成。
《Star Citizen(星际公民)》
尽管如此,围绕这些交易的规则和项目本身都十分含糊。大多数游戏禁止销售或购买游戏内的装备和道具,最终这些交易只能在黑市进行。于是,出现了像 PlayerAuctions(一个销售和交易游戏项目的论坛)这样的中间商,承诺在买卖双方之间进行无风险的交易。
玩家通常会利用这些平台进行物品交易,而且觉得并无不妥。但这毕竟是黑市,出现欺诈行为是难免的,即使是看似顺利的交易也不能保证安全。而且,一旦游戏开发商发现类似情况就会介入,玩家的账号会被暂停使用或直接封号。然而,大多数人并没有被发现,所以一些玩家愿意铤而走险。可是,一旦东窗事发,玩家被封号,他们会觉得开发商小题大做有失公允,毕竟他们花了真金白银以及时间来获得所需要的装备和道具,为什么却不能对物品有所有权?
这其实就是问题的核心了,虽然玩家引以为傲他们获得的游戏财富,但他们却几乎没有拥有虚拟物品的合法所有权。暴雪娱乐的最终用户许可协议明确表明,该公司对游戏有最终解释权,是游戏的合法拥有者。也就是说包括所有货币,虚拟商品甚至玩家账户都是属于该公司的。无论玩家是通过正规渠道在游戏内购买的道具,或者是在黑市买的装备,无论哪种方式,玩家对这些虚拟物品都没有所有权。
区块链改变了这一现状。所有的交易不存储在计算机上,而是通过一个共享的记录存储在整个计算机网络,而不是某个单一的设备中。即使在 PC 下线时,交易仍然有效,在比特币世界中被称为“冷藏库”,这也淘汰了在线游戏客户端。
奇妙的是,权力下放使得玩家对游戏中的物品有真正的所有权成为可能。数据库独立于任何个人或组织,这使得其可以记录客观、公正和真实,它将记录物品所有权的变更并实施自动转移支付。在区块链圈中,这被直观地标为“无信任”。其含义并不是区块链不可信,而是区块链使信任这一行为变得没有必要了。区块链上的玩家是否互相信任已经不重要了,因为在区块链上进行欺诈是根本不可能的,这是一个有独创性的,实事求是的工具。
DMarket(以区块链和智能合约为基础的全球虚拟物品交换平台)的首席执行官和创始人 Vlad Panchenko 解释说:“所有虚拟物品都将通过区块链技术来保证交易的安全性,杜绝任何欺诈的可能。通过 DMarket 的区块链,任何平台上的所有游戏中的虚拟物品都能一键出售、一键交易或一键评估,所有玩家的虚拟物品都变得真实,就像玩家钱包里的比特币或以太坊。”
权力下放也使开发商有机会将一部分责任归咎于市场。价值突然暴跌或者飙升,可以归咎于市场的波动。欺诈行为也仍然存在,但是,由于区块链本身是安全的,攻击将集中在开发商无法控制的事情上,比如玩家的社交媒体帐户或电子邮件。现今,当一个安全系数不高的密码导致帐户被盗用,玩家可以要求游戏开发商帮助恢复。但是,今后区块链会使得这种情况变得复杂,玩家将承担起所有的责任。
与众不同的游戏
拥有虚拟商品最明显的影响,就是玩家们看到了“钱途”。如果玩家真正的拥有游戏内的物品,也就意味着能够出售它们。设想一下,《 Diablo 3(暗黑破坏神)》的骨灰级玩家,用极品稀有武器战胜了对手之后,转身将其出售给出价最高的竞标者是多么容易。
这可能会成为玩家的职业,对明星玩家来说尤其有利可图。 Panchenko 解释说:“每件装备的相关所有者和历史信息将在区块链上得到保护,这将会增加稀有装备收集者或明星玩家对这些物品的需求。”《 Eve Online(星战前夜)》(冰岛 CCP 公司开发的 PC 端网游)已经证实了这一概念,其中的稀有战舰只能授予联赛冠军,而区块链可以将稀有物品应用于任何比赛。
然而,虚拟物品交易的利润只是冰山一角。区块链不仅拥有改变所有权的能力,而且还改变了游戏的设计方式。事实上,加密游戏 CryptoKitties 的联合创始人之一 Bryce Bladon 已经亲身经历过了。
Bladon 表示,大多数现代游戏完全是中央集权式的,从游戏设计,再到虚拟商品的所有内容,都是开发商所有和控制。即便是一个传统的视频游戏,也几乎不能阻止开发商对游戏内容进行调整、复制,或添加其他内容,对玩家来说没有保障。事实也是如此,自动更新系统频繁的对游戏进行升级,玩家只能被动接受,当玩家再次登录游戏,就会发现新的补丁通告。当然,玩家也可以手动延迟更新,但这意味着无法正常登录游戏或享受任何更新的项目,玩家迟早得接受这个补丁。这造成了开发商和玩家之间的紧张关系,玩家们有时会联合起来反抗,试图恢复游戏的早期版本。
但是在区块链游戏中,这种情况不可能发生,因为它不能被随意更改。Bladon 解释说:“我们不能改变区块链,因为它的本质是不可改变的。”CryptoKitties 根本没有权力随时改变游戏规则,这立即改善了游戏开发商和玩家之间紧张的关系。开发商成为引路者而不是掌权者,他们可以按照想要的方向推动游戏发展,但不能改变游戏规则,或者随意更改玩家已经得到的游戏装备性质和使用权。
CryptoPets 的项目经理 Mitchell Opatowsky 对 Bladon 发表的观点表示赞同,同时也表示:“如果比特币的潜在价值,是一种分散化的世界货币,同样的逻辑也适用于游戏领域。”目前,各个游戏开发商以集中方式控制资产销售。开发商认为,是否改变游戏的合法权利变得无关紧要,因为区块链在技术上改变了游戏的可能性。从游戏开始的那一刻起,所有权就不可避免地被分享了。
区块链在游戏和其他领域有巨大的潜力,它是一个游戏规则的改变者,影响非常迅速,以至于结果变得难以预测。然而,正如比特币和那样,五年前,对市场来说,比特币还是新鲜事物,但是因为它的价值很快飙升,许多人在错误的时间进入这个市场却被套牢。
游戏产业有着相似的情况,虚拟商品的黑市交易已经触及法律对网上赌博的底线,尽管被交易的游戏中的道具没有没有实际的价值。但是玩家对区块链上虚拟物品的所有权,来进行的交易行为,将对游戏产业链造成影响。但是 Bladon 和 Opatowsky 对这一问题似乎并不担心,Bladon 表示,CryptoKitties 对消费者保护法有信心,并确保用户在任何情况下都受到保护,赌博以及与赌博有关的任何事情都受到公司的高度关注。
和互联网一样,区块链是革命性的,因为它的设计细节具有令人难以置信的灵活性,但是,无论加密游戏的未来如何,它一定会朝着意想不到的方向发展。
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本文由 jqyjr 编辑排版
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