Limitless是一家生产VR内容并开发VR电影相关工具的公司,如今它已经被Lytro收购,并且开发出了可以直接在游戏引擎中将光场和实时渲染融合的工具。
正如我们最近看到的,Lytro已经将其光场技术定位为VR的主要动捕方式。该公司正在开发像Immerge和Volume Tracer这样的信号输送管道,用于捕捉真人实景光场并生成全合成的光场,这会使接下来两者的融合变得更简单,并可以实现实时计算机图形处理。
为了实现融合这一步,Lytro收购了Limitless。Limitless已经制作出了《Reaping Rewards》这样的VR影片,同时他们开发的工具集可以让他们制作的内容在VR中实时运行。如今作为Lytro的一部分,Limitless团队正在帮助构建公司的游戏引擎工具集,Lytro表示将把光场与实时渲染内容无缝融合。
通过整合Unity和Unreal Engine,Lytro可以让客户轻松利用光场的优势,同时也不用放弃实时渲染(即交互性)带来的优势。
光场能够捕捉高质量的实时立体视频,或高质量预渲染的CGI视觉效果,这远远超出了实时渲染的效果。其不足之处在于,由于光场是预捕获或预渲染的,所以它们不能即时响应信息的输入,这意味着光场达不到实时渲染的交互水平。比如球,你将它掷出,它会从地板上弹起,其它可以对用户的动作作出反应的物体也是类似。这就是说,光场在某些特定环境下可以起到很好的作用,但不是所有环境。
Lytro希望可以避免在光场质量和实时渲染的交互性之间做出二选一的情况,让开发人员可以在一个项目中交替使用这两者。据悉,最近Lytro将他们的Hallelujah光场以点云的形式载入Unity,并直接使用Unity内部的控件继续修改场景的外观。
除了修改光场场景中的色彩和照明之外,他们还通过投掷一堆沙滩球并添加实时的雾,展示了实时的元素可以直接与场景进行交互。他们还展示了如何在游戏引擎中使用光场,虽然简单但实用。例如能够在环境中直接添加文本内容、掩盖部分光场场景、编辑场景的回放以及融合多个光场场景。
这对于已经习惯在游戏引擎中创作内容的VR开发者来说,无疑是一个福音,新的集成游戏引擎的确会激起VR游戏开发者的好奇心。他们可以以全新的方式,同时利用实时渲染和光场技术的优势,创造出高质量和高互动性的体验。
目前,Lytro只将他们的工具提供给与公司合作的人。
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