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玩与被玩的关系

大家好,憋了几天,又回来了!

废话不多,主题最重要!

主题

基于手游快速发展的背景下,以王者荣耀为例子,数据分析下,您是处在玩游戏,还是被游戏玩等方面进行阐述。并结合数据中的敏感关键数据。

《玩与被玩的关系》

内容

王者荣耀,别名“时间的黑洞”

当然有很多人把它叫“毒药”“农药”等

进入主题前,先来看一波大数据

01

先看一波大数据

1. 累计注册2亿人

2. 日活跃8000万左右

3. 男女比例6:4

4. 年龄分布,24岁以下52%,25-30岁26%,31-35岁14%,还有剩下的高龄玩家

5. 城市等级,一线城市16%,二线城市33%,三线城市19%,四线城市31%

02

再来分析分析数据可看点:

1. 平均每7个人有一个人就会玩王者,所以并不是小孩子的游戏,因为我们知道24岁到44岁占全国总人口的33%;

2. 日活跃很高哦,40%人占比,作为一款手游,不知道有多成功;

3. 年龄分布很头疼,25岁以上占比48%,看来职场人也是在空虚和寂寞中浪费时间的;

4. 城市等级占比最扎心,四线城市的生命力和发展力都在玩王者。

03

带给我们的小思考

大家都知道当今时代是大数据时代,大数据会给你带来便利的生活,也会操控你的生活,言外之意,你是自主生活,同时也被生活左右。

而作为当下的我们,要具有大数据思维来思考问题。

先来看一下这张图:

王者荣耀个人战绩及能力图

获取的信息有:

1. 在游戏中的六个维度的能力雷达图。

2. 承受伤害数

3. 100场游戏中的胜率

4. 是否有全场最佳

5. 是否有三杀以上

玩游戏的朋友都知道,这个数据值越大,雷达图面积越大你证明你能力越强,也意味着你在平台上投入的时间也越久。

那开发游戏方最怕的是用户的损失,一方面要去提高本身平台的趣味性,需要游戏开发者源源不断的创新能力,现实是创新不是天天有,需要积累和灵感的冲击。

显然这个不是长效机制;另一方面要建立合理规范游戏玩家的管理机制,比如建立排位赛,战队赛等。

04

数据是如何被有效利用:

如何合理规范并能建立长效机制,除了游戏开发者源源不断的开发能力外。

有效数据匹对是一方面,建立合理的排位升级机制也是一方面。

比如,匹对游戏进行开始游戏,大数据端会根据战队A方和战队B方的整体综合实力来匹对游戏玩家,这样会让这个战局相对公平。

建立游戏排位战,也是进行能力等级排序,让优秀的人和更优秀的人一起对战。

05

那些值得我们深度思考呢?

04部分仅仅是数据的简单引用。

但是,数据的核心是预测。

数据的核心是预测。

数据的核心是预测。

(重要的事情说三遍)

试想这样一种可能性,A玩家五局排位连败,大数据库要进行能力匹配进行第六局,可是他一定能赢的排位积分嘛?不一定,那么他游戏的信心呢?一点点的挫失。

有科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。

那么要让这样的状态激活,不仅仅要靠数据来匹配玩家,还要整体调整他的战斗力值,这样增加他胜利的概率。

更简单来说,游戏后台大数据会预测你的兴趣失落点,然后会适当增加你下一局中的英雄战斗力值,然后让你有胜利和排位上升的喜悦,再次燃烧你的兴趣。

当然根据提升你的战斗力,你会赢,这样的兴趣燃烧下,他还会在适当的时候让你有挫败感,玩游戏的都知道,老赢也不是那么回事。

总结

后台数据决定你的生命力度,所以少年,别太认真,当做娱乐和消遣来看待;

别投入太久的时间进去,真成黑洞了;

如果不是打职业,那就把自己的职业和学业做到可控和有成长性。

文/编辑 by 白果

图片 by 白果

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20171210G0HPHS00?refer=cp_1026
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