发言人:马红军
360高级法务经理 原趣游(游戏)公司法务总监
各位朋友,各位同行,大家早上好!
非常感谢主办方能给我这么一个机会来做分享。游戏是个很大的产业,我就今天重点跟大家分享一个游戏里面常犯错误的地方,就是随机事件,俗话讲就是开箱子,那么我下面就开始介绍!
说起游戏,我们首先来了解一下什么叫游戏。我先把这个概念来描述一下,之所以强调这个,是因为经常在实务中遇到类似问题。这里有一个简单的定义,网络游戏由应用软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供游戏产品和服务(《网络游戏管理办法》第二条)。
这里面提到两个构成要素,一个是软件程序,一个是信息数据,程序大家都理解就是计算机语言写成的代码。信息数据呢,它外延相对大一点,我们以前传统的理解是数据是一串数,而现在欧盟数据法的背景下,大家对信息数据有了更宽泛的理解,包括一些行为的描述都属于数据,不光是一串数字。这里面也提及互联网和移动通信网,这是手段,也是两个网,如果有做资质合规的朋友,他们可能了解到大家常会有的一个迷惑,就是ICP和SP有什么区别,这里就能看出来。管互联网的叫ICP,管移动通信网的叫SP。
再往下看,这个定义里面,它说网络游戏是什么什么的游戏产品,并没有把游戏产品这个概念展开来说,我们再找一些相关的知识来说什么是游戏。在《互联网文化管理暂行规定》的第二条,它有一个倒置型的描述,就是网络文化产品包括游戏,游戏是什么还是没有说,但是我们可以正过来理解,游戏是一种文化产品。然而今天这么理解还是不够的。那么我们通过游戏的表象来看,我们通过游戏能看到什么呢?首先游戏是计算机程序。游戏呈现出来的时候,它的故事情节又会涉及到文字。更多的时候,我们在网页上能看到的是美术部分,比如角色道具地图与动作的特效。另外游戏中还有音乐部分。从我们法律的角度讲,这些东西单拿出来任何一个都足以构成一个作品或者N个作品。
那么游戏是什么?就是通过游戏背后的一个大的经济系统,经济系统把上面这些游戏元素统筹起来的,整体这么一个东西叫游戏,这是表象上理解。这些完全反映游戏的特点。再更深地挖掘一下,游戏是什么,游戏有用户互动。这个互动包含两方面,用户和用户之间互动,用户和服务器之间的互动,有互动就有一定的规则,并且能有娱乐功能的这么一个产品叫游戏。好,游戏概念说到这儿。我为什么要不断重复地讲这个概念呢?这个概念怎么理解?举一个例子,在区块链特别火的时候,好多公司,尤其上市公司都要增加区块链的概念,说我们公司搞区块链了等等。
等到我们国家政府正式宣布不允许发币的时候,这些声称过自己搞区块链、发币的公司开始着急了,还有一些想发币的公司也开始预谋,怎么办?要把它合规的话,常见的合规途径有两个,一个是把区块链业务往海外转移,另外一个就是把这个链进行包装,比如搞成养一个猫、养一条鱼、养只狗,目的是想包装成这种养宠物的游戏,那么这个养宠物的设置是不是构成游戏,这个时候就需要进行全方位分析,构成游戏,好,你过关合规了;如果不构成游戏,那还是区块链或发币行为的一个衍生品,最多是换个马甲而已。
这是游戏的概念,下面继续分享。游戏行业的运行是包含这几方面的。我先讲游戏行业怎么运作起来的,首先有游戏的研发,研发一款游戏,研发完成后将游戏交给运营商,运营商通过一些广告的手段和其他商业手段把这个游戏推广给用户,用户接触到这款游戏开始参与游戏,那么这个游戏就可以运作起来了。这游戏活动本身是从前往后走。而行业的现金流是从后往前走的,也就是用户付费给运营方,把钱再分给研发商,这是这个行业的运作。不同的环节有不同的风险点,我简要说一下对研发商这一块重点的关注,无论它是国内的还是海外的,所有的游戏都需要版号,但是进口游戏和国产游戏它有不同的流程。国产游戏在文化部这块也有要求的,国产游戏上线以后要办一个备案号,进口游戏要求上线之前去办进口审批,在上线之前办审批,批准发生在上线之前。
进口游戏和海外游戏怎么区分?简单的说,国外研发商完成研发的游戏,统统都是进口游戏,这个没问题。但研发商是国内的,这个游戏一定是国产游戏吗?不一定,这个是有区分的。第一点,如果这款游戏是国内的研发商百分之百自己研发的,那这是国产游戏,没有问题。第二点,但如果这款游戏是利用海外IP进行改编的,那就不一定是国产游戏,二个主管部门的态度是有区别的。出版系统把多数利用海外IP改编的游戏认定为进口游戏,而且文化部门则会根据研发商对这款游戏享有的著作权多少、以及是否享有完整的著作权来区分判断这是不是国产游戏。如果是国产游戏那就可以上线以后再办理备案,如果是进口游戏则要在上线之前进行审批,这两个是有区别的。
另外,审批审核游戏还有一点需要注意,那就是游戏内容不能侵权,内容尤其要合规,不能有暴力低俗的东西。然后运营平台需要有资质的要求,有实名制推广,推广过程要合规,促销的活动要合规,消费者保护要重点关注。对用户来讲,用户这块不要让小孩子过多的消费。
下面咱们重点说一下随机事件,随机事件在游戏圈里俗话叫黑箱子。解释一下随机事件,什么叫随机事件呢?就是一个东西是否发生是不确定的。游戏里面的这个概念更可以具象化一点,就是我投入一定的东西参加活动,我得到的结果是不确定的,或者结果有几种可能,但是究竟是哪个是不确定的,这叫随机事件。在法律上有一个相关的规定,在管理暂行办法的第十八条第三项,规定我们不得以随机抽取偶然的方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟币的方式获取网络游戏产品和服务。
这是直接的禁止性规定,禁止以这种形式开展随机活动。这里面有一个专业术语(虚拟货币),其它的可能都容易理解,比如法定货币。那么网络游戏虚拟币是个什么东西?再看看网络虚拟币的定义,详见《网络游戏管理办法》第二条。具体看“***存在于游戏程序之外的***”一些东西,这就是指平台币,并不是指游戏里面的元宝、不是游戏币。也就是说在这个文件里,它把虚拟币定义在平台币,而不是游戏里面的虚拟币,也不是游戏币,那么这两个东西结合起来看,它属于什么漏洞,或者说有什么结果出现呢?法律是禁止采用投入法定货币或者虚拟货币的形式开展随机事件。当时这种随机活动规定,是不禁止投入游戏里面的元宝。开展随机活动,游戏研发商都是很聪明的,大家一窝蜂的来了(投入游戏里面的元宝开展随机活动)。
在执法过程当中,出现两种很明显的倾向性。有一部分人认为说游戏里面的元宝,它是需要法定货币或者虚拟货币直接兑换,它相当于虚拟货币的衍生品,也应该是禁止的行为,也有被处罚的。但也有一部分执法部门的执法人员认为,若我们在执法过程当中都对法律条文作随意的扩大性解释,这样的话行业的从业者很难适应。这个时候他们就默认了这种行为,但这种行为其实是出乎立法者和当时文件预期的,它本来想对这种行为进行一定的规范规制或者禁止的,结果大家转一圈就回去了。
紧接着说第二个文件,就是《文化部关于规范网络游戏运营用于加强事中事后监管工作的通知》。第一步,就把这个虚拟货币概念的范围给扩大,说虚拟币不仅包括平台币、还包括游戏里的游戏币,包括这种道具、元宝、金子、豆子等等,也都包括进来,第一个概念就是归纳,把第一个漏洞就堵住了。第二个,它增加了公示要求。以前游戏行业是比较特殊的行业,我这儿简单的说一下游戏行业。游戏行业是整个互联网行业里面为数不多的门槛比较低、盈利能力又比较好的行业。大家如果对这句话不太认可的话,我给大家一分钟时间来捋一下。来到杭州,咱们不得不说的互联网公司,就是咱们的电商,电商老大知道,老二知道。老大盈利很好,老二可以,老三就知道的很少了。再看支付,老大知道、老二知道,老三知道的很少、使用的就更少了。就是视频行业,也看不到盈利的,曾经有过一家声称盈利的,但到后来去年巨亏。也就是说整个看下来,整个互联网行业里面能看到盈利的、盈利能力比较好的领域就是是游戏和广告,但是游戏行业是广告业务的主要客户。
游戏行业本身有盈利能力很强的特点,所以对游戏行业逐渐增加了管理规定。游戏行业的管理是逐渐起来的。对虚拟货币的范围扩大以后,然后对这个随机事件、要求、名称、性能、内容数量以及抽取合成规律和概率都要求事先公示。而且要公布这个活动的结果,比如说我这一项随机抽取,需要投入十个钻石,再加两个玄铁,要合成一把刀,合成的概率是20%。这个20%,不能你自己说20%就20%,得有可验证的资料。怎么验证?谁合成了,谁没合成。这个东西要公示。公示的时候,有一点需要注意,要注意用户信息保护,不能把全部信息公示,就是谁中了,公布一下网络名称,不能有更多的细节。光公布这些数据显示还不够,万一你这些数据是假的,怎么办?要把公布内容保存起来,可回溯和验证,保留时间不少于90日。另外,对这些游戏里面的道具,大家可能玩游戏的时候知道我们游戏追求那种刺激感,或者追求那种享受,有一些道具啊,他们是对这些用户有特别感觉的。任何一种道具,都不能仅仅通过随机事件来获取,除了这种随机事件以外,还得给用户增加其他的获取渠道,比如说可以直接购买或兑换。也就是说,获取道具的渠道不能局限于唯一的开箱子活动。文化部2016年以后把这些东西基本上给规范起来了。我们接下来再看看,刚才说过的随机事件是什么?我们投入一个东西,通过一个随机的活动来产生结果。但我们可能得到什么样的东西,这个结果,是我们控制不了的,它通过一个随机事件来决定的。
随机事件,它的构成主要是两个方面,一个是投入侧,一个是产出侧。投入侧,我们要注意不能投入法定货币和虚拟货币、或者虚拟货币的衍生品,我们既然投入的是游戏里边的道具,比如说是钻石或者是树叶什么之类的,当然这个东西可能是买过来的,或者是其他途径获得的。投入的道具,除了买,最好增加一些免费获得的途径,但免费的比例可以非常小,比如说每天登陆超过两小时的送一个相关的道具,这样的话让这个活动看起来不全是有偿的,无偿的也可以参加这个活动,这样就规范些。剩下的就是产出侧,首先要有很多内容要公示出来,比如随机活动可能得到一把刀,那这把刀到底有什么功能,有什么法力要事先公示好。而且这些随机得到的东西,只能在游戏来使用。我还得重点说一下,可能得到这个道具的概率,需要公示。
最后这个随机活动结果也要公示,这些公示的东西要保存90日,除此之外,要提供这些道具的其他获得途径。这样的话,随机事件的风控点基本上就能把握住。这个点如果控制不好,会出现什么结果?我再给大家分享一下。
如果控制不好了,可能构成了禁止性的随机活动,那么直接面临的一个问题会被行政处罚,没收违法所得。如果随机事件再升级,这个控制不好,就有可能构成赌博。游戏行业前几年,在十多年以前,比如传奇游戏非常火的时候,那个年代互联网行业的游戏刑事案件,大多数是关于私服的。发展到今天呢,这样的案件相对少很多。相对多一类新型的案件出来,网络赌博。借助游戏进行网络赌博,包括今年棋牌游戏也是有很多动作,好多专门做棋牌游戏的公司受到很大的冲击。那么赌博和这个随机事件,他俩的共同点是什么?区别是什么呢?
随机事件和赌博,这种活动本身都有一定随机性,你决定不了结果。根据这个赌博的外在表现,有的赌博比如就是随机的发牌,也有两个人下棋,这个有可能是一定的随机性,不是完全随机性,但是都有一定的射幸性、有一定的随机性。
赌博、随机事件都是要投入一定的成本,无论投资什么东西都是需要有投入的,纯粹不投入东西参加活动,比如说我们过元宵节猜灯谜,这就不叫赌博,也不叫随机事件。另外随机事件是两方或两方以上参与,如果就一方来做出意思表示也不属于。举个例子,比如说今天中午如果下雨的话,我就给张三一块钱,张三可能知道也可能不知道,这种事也不构成随机事件,也不构成赌博,张三根本没有参与到这个活动当中来,就是我对自己的行为作出一个表述,所以这种也不是随机事件,也不构成赌博,这是它们的共同点。
那么它们的不同点在哪?随机事件和赌博有一个区别,我重点说赌博,好多是棋牌游戏涉及的。就是在游戏过程当中,游戏运营方是否抽成,就是两个用户在玩游戏,比如玩麻将的时候他们有输赢的,那么这个收费怎么收呢?是按比例收还是按收益的固定费用,如果是按比例收的抽成模式,可能构成赌博。还有一种是坐庄,他不是用户和用户之间,他是内部和服务器之间,这也可能构成赌博。
还有一点是否提供换码服务,就是游戏里面输赢的东西是否提供了兑换游戏外的有价值的东西,或者提供将得到的东西兑换为法定货币的服务、渠道,如果提供那么有大概率被认定为赌博。另外,对这个输赢的金额上限、次数有没有限制?如果有那么还好一点,如果没有也有可能被认定为赌博。随机事件如果控制不好,可能面临行政处罚,一旦构成赌博,可能面临刑事责任。
下面是我对这个行业的一点希望。游戏,是文化产品。第一,我们要发展这个行业,首先要关心我们的未成年。我们在座的各位,以后老了,退休以后能不能安享晚年,靠的是什么?靠我们未成年的这一代。如果他们将来不给力,我们现在交的养老保险将来是领不出来的,因为我们交的已经被别人花完了,等到需要他们交的时候他们交不起来怎么办?所以我们要关心他们。大到国家社会,小到我们个人的家庭,必须把下一代的关心好,所以游戏行业不能影响未成年人正常的学习成长,也就是游戏设计的时候不能过分利用未成年人的心里弱点,做过多的诱导。
第二,游戏是文化产品,要禁止赌博、抵制色情,黄赌毒不能有,低俗不能有,等以后有机会再分析什么是色情,什么是淫秽。文化产品一定要注意意识形态问题,所以暴力恐怖血腥封建迷信的东西不能有,和我们的主流思想相冲突的东西不能有。这是思想方面的。接下来是对行业的发展,既然是一种文化产品,我们就不能搞垄断。大家可以看一下古今中外几千年来,有没有一个民族、一个地区的文化产品被垄断了以后,这个地区还能生产出优秀文化产品?没有。文化产品,需要鼓励百家争鸣,百花齐放。游戏行业也一样,大家都来参与,才有可能做出好的游戏产品。
最后是对我们在座各位的一个期望,现在的时代是一个互联网的时代,我们谁也不能拒绝互联网,谁也不能反对互联网,那么我们怎么办?为了我们这个社会更好的发展,为了别人,为了我们自己,都要做点啥,把这个行业发展的更健康、更有序!
谢谢各位!
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