欢迎继续我们的学习。
导入Skeletal Mesh
在虚幻4引擎的主编辑器中打开Content Browser,找到Characters\Muffin。点击Import,然后找到SkywardMuffinStarter\Animation Assets。选择SK_Muffin.fbx,然后点击Open。
在导入设置界面,找到Mesh部分,取消勾选Create Physics Asset选项。Physics Asset会帮助创建布娃娃效果。不过这部分教程暂时用不到这个功能,所以要取消勾选。
需要注意的是,该选项是在Mesh的Advanced高级设置中才有。
此外,因为项目中已经提供了muffin的材质和纹理,所以这里也不需要再次导入,取消勾选Import Materials和Import Textures选项。
保持其它选项为默认值,然后点击Import(注意不是Import All),就会创建以下的资源:
SK_Muffin: Skeletal Mesh资源,简单来说,就是带有到Skeleton资源的链接的mesh。
SK_Muffin_Skeleton: Skeleton资源,它包含了一系列的关节点和其它信息,比如关节点的层级关系。
使用Skeletal Mesh
在使用新的Skeletal Mesh之前,需要提供一个材质,否则就会像个灰块一样。双击SK_Muffin打开它。
在Asset Details面板中找到Material Slots部分,为其分配M_Muffin的材质,然后关闭SK_Muffin。
好了,现在我们已经成功的让松饼小人成了游戏角色。
返回主编辑器,在Content Browser中双击打开BP_Muffin。
在Components面板中选中Mesh(Inherited)组件,然后在Details面板中找到Mesh部分。
设置Skeletal Mesh的属性为SK_Muffin。
点击工具栏上的Compile按钮,然后返回主编辑器。
点击Play,就可以看到,现在我们可以操控松饼小人来愉快的玩耍了~
现在游戏的效果比起最初当然要好玩多了。
接下来,我们将给松饼小人添加一些动画。
让我们下一课再见~
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