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今天我们聊聊游戏评测

不知道大家初次接触游戏评测是在怎样的环境和时代下。

我自己读到的第一篇“评测”,出自包机房桌上一本泛黄卷边的攻略书,时间是距今二十多年前某个冬日的晚自习后。由于年代久远,我对评测内容的记忆已经模糊不清,只有一张插画例外。我记得画中的每一位角色都有着我从未见过的细腻线条和灵动双眸,还记得画师的名字叫漆原智志。尽管这次邂逅没能为我打开新世界大门(店里偏偏没有土星),但那个眼前一亮的瞬间,至今令我记忆犹新。

现在回想起来,当年那篇文章或许并非现在一般意义上的评测,更有可能是摘录自杂志的游戏前瞻,为何会刊登在攻略书上也已无从得知,但那的确是我记忆中第一次通过阅读,既不是包机房里的耳濡目染,也不是游戏店里的到货目录,而是阅读文章的方式,获取有关游戏的情报。

此时,距离游戏业历史最悠久的杂志之一《Fami通》以及他们连载时间最长的企划栏目交叉评测诞生,已经过去了十年,距离我动身前往深圳游戏机实用技术二编室,也尚有十年时间。

从印刷品时代到互联网时代,从杂志到网站论坛再到社交媒体和视频平台,时至今日,游戏评测的载体和形式已经发生了翻天覆地的变化。但制作评测的动机,在我看来,与四十多年前并无二致——为读者或观众提供一些有价值的信息,就如当年让我眼前一亮的那一幕,可能是一张图像,也可能是一段文字。

从2015年建站至今,游戏时光已经制作并发布了700余篇各类游戏的评测,其中一半是使用带有评分模版的VG评测,也是VG用户最熟悉的一种评测。游戏时光在海内外同行中资历尚浅,即便如此,VG评测也免不了会被拿来与其他机构的作品比较,有时也会在聊天群或社交媒体上被讨论和传播,这让包括我在内的编辑们倍感欣慰。但数以百计的评测文章背后,也不乏一些忧虑。

一方面,以传统方式对现有游戏进行评价正变得越发困难。脱胎于纸质出版物时代的游戏评价机制,倾向于将每款游戏按照一套约定俗成的标准进行分类和解构,再以若干维度对特定类型的游戏做出评价。这套建立在游戏类型边界较为清晰、评价维度也相对简单的时代背景之上的机制,在近年来游戏类型逐渐融合,规模和玩法设计日趋多样的情况下,已经变得难以适应需求——大型游戏中复合类型的越来越多,有些兼具单人和多人内容,有些还会以阶段性更新或长期服务为基础进行运营,对应的评价维度变得日益复杂;中小型游戏和数量众多的独立游戏同样难以被分类,因体量上的差异也导致很难直接套用对大型游戏的评价标准。

另一方面,评分对用户的提示作用虽然直观且显著,也方便迫切希望了解游戏品质的人快速获得他们想要的答案,但对分数的过度执着反而削弱了评测的内在价值,这其中不仅包括对游玩体验的描述、对玩法设计的分析,也有评测者在游玩过程中的情感变化,脱离这些内容的评分变成了一个个苍白无意义的数字。遗憾的是,今天众多机构的评测在社交媒体上被广泛传播时,被关注和讨论最多的往往是分数本身,而非评测者希望通过评测传达的观点和情感,这样的结果无疑与评测制作的初衷背道而驰。

事实上,自游戏时光成立以来,关于评测标准的讨论从未停止,我们一直在思考如何将内容价值以更好的方式传递给有需要的用户,为此也进行过许多尝试,包括弱化传统评价维度、偏重评测者个人感受的安利会,以及其他数百篇没有评分的评测类内容。

现在,VG评测即将迎来一次久违的改版,在新的评测模版中,分数将被正式取消,关于游戏的有用信息、评测者的评价、对适合人群的建议将得到相应的加强。

第一款适用新版VG评测模版的游戏,是刚刚发售不久的《天外世界》,文章即将于明天发布。接下来,是11月1日15:00与全球媒体同步解禁的一款重要游戏《死亡搁浅》。未来还会有更多。

与VG评测相对应的玩家评分将得到保留,评分规则和计算方式也会在过去的基础上进一步完善,这其中涉及到平均分的计算门槛(评价人数未达门槛前不会显示),新增评分的权重计算公式(与当前平均分存在显著差距的评分将依据程度被降权直至不被计入)等等,这些调整是为了确保玩家平均分能够相对客观地反映用户对游戏当前品质的评判趋势。

归根结底,改动本身不是目的,为有需要的用户提供有价值的信息才是。我相信这也是游戏时光与所有用户相互塑造的一个过程——在大家的共同努力下,让我们逐渐变得更好。

在此感谢大家多年以来的理解与支持。

愿每个人拥有属于自己最美好的游戏时光。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191030A0ORCH00?refer=cp_1026
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