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游戏平衡机制探究:动态难度调节的4条秘诀

在上周的文章中,我探讨了一些游戏中最有趣也最常见的隐藏机制。然而,有一类隐藏机制相比之下更加多样化且普遍——调整游戏难度和平衡的机制。这些机制被总称为动态难度调节(dynamic difficulty adjustment,下文简称DDA)。

DDA是电子游戏根据玩家水平调整游戏难度的过程。若玩家表现优秀,游戏将加大难度和挑战。相反,若玩家打得很吃力,游戏可能会降低难度帮玩家度过难关。

DDA分为短期和长期两种。短期DDA与游戏的随机数生成器挂钩,目的是为了防止玩家遇到极端情况,一直幸运或一直倒霉。这些随机系统在某些时刻对游戏进行平衡,一般不会对游戏进程造成长远影响。

而长期DDA是根据玩家的水平调整游戏的整体难度。由于每位玩家的技能水平不同,统一的难度等级或选项无法覆盖所有玩家的需求。长期DDA的目标是使游戏对每位玩家来说既具有挑战性,又可克服。

最后,还有一种“永远开启”的难度调节系统。这些系统总是在游戏中呈活跃状态,在不引起玩家察觉的情况下提高或降低游戏难度。当玩家期待游戏有所改变,当玩家的内隐行为发生变化,这些系统将派上用场。

1.橡皮筋效应

一种最常见,且最受批评的DDA运用被称为“橡皮筋效应”。这种应用常见于赛车游戏中(尤其是《马里奥赛车》系列),之所以这样命名是因为玩家和电脑对手仿佛被一根橡皮筋连了起来。

这种DDA的工作方式是,玩家领先时,电脑对手加速,玩家落后时,电脑对手减速。玩家领先或落后得越多,电脑对手的反应就越活跃。这种DDA目的是使比赛更具“竞争性”,防止玩家在领先或落后太多。然而它极容易被玩家察觉,并且由于电脑对手不受该系统限制,玩家会感觉不公平。

虽然“橡皮筋效应”是赛车游戏的突出特点,许多其它类型游戏中也存在相似的机制。例如在体育游戏中,AI对手总是在玩家领先时突然变强,或者是在RPG中,敌人随着玩家升级而变强。

这些机制不一定总是糟糕的,但它们经常被过度使用。虽然紧张刺激的角逐令人向往,有时把对手远远甩在后头(或者让玩家来控制电脑对手的强弱)同样能带来满足感。在许多情况下,橡皮筋机制与其它形式的DDA并无不同,除了一点,它很容易被察觉。成功的DDA应该是无形的——玩家永远感受不到它。

2.短期DDA

某些DDA考虑的不是控制游戏的整体难度,而是确保玩家不会因游戏的随机数生成器而一直幸运或倒霉。几乎所有电子游戏中都存在某种随机数生成器,当事情不如你所愿时,你总是感觉很失落(任何连续错过90%命中率攻击的宝可梦玩家都可以证明这一点。)

另一个存在随机数生成器的游戏是《幽浮:未知敌人》(XCOM:Enemy Unknown),当你在打普通或简单模式时。在这款策略游戏中,玩家能够看到每次攻击的命中率,然而这些数字并不可靠——在简单模式中,实际命中率是显示命中率的120%。

此外,游戏会根据之前的情况调整这些百分比。如果玩家已经失去了队友,或者连续几次错失目标,命中率会被调高。同样的,如果外星敌人连续多次攻击成功,它们的命中率会被降低。

另外一个例子是《马里奥赛车》的随机道具系统。玩家越接近第一名,他们获得的道具就越差。当玩家排在首位时只能获得金币和绿龟壳(游戏中最弱的增强道具),排在第12名时能获得极强的道具,比如蓝龟壳(能够追踪并撞倒第一名,基本上无人能挡)和炮弹比尔,这将使玩家在短时间内全面提速,处于无敌和自动驾驶状态。

这是一种短期DDA,它基于你在比赛过程某一时刻的名次。当你使用炮弹比尔倒一跃升到第一名,你会立刻发现自己获得的道具弱的多。这种道具分配系统会加强“橡皮筋效应”。

3.长期DDA

一种普遍的长期DDA形式是让整个游戏世界随着玩家升级而升级。《辐射》、《上古卷轴》等游戏都运用了该系统,它将玩家的等级作为能力的代表,据此调整敌人的强弱。这将防止玩家达到某个级别后轻松秒杀敌人而导致游戏变得过分简单。

另外一种长期DDA通过跟踪玩家的行为(比如死亡频率和升级速度)来逐渐调整难度。例如,当玩家死亡频率过高时,游戏会通过一些微调变得更简单。这将帮助玩家通过游戏最难的部分,防止他们进入死循环。

DDA能够调节的因素有很多,包括敌人的速度、血量、数量和灵敏性,玩家的血量或攻击伤害,还有一些环境因素例如道具数量或时间限制。通过逐步微调这些因素,比如在玩家每次死亡后把难度调整到一个理想的状态,使玩家无法察觉。

这样做的一个例子是《寂静岭:失落的记忆》。玩家在噩梦中被敌人追着跑,游戏会在玩家每次死亡后慢慢调整难度,从而使玩家得以前进。他们采用的做法是移除AI敌人的一个“感官”(如嗅觉、听觉和视觉),使敌人更难发现和追踪玩家。当玩家死亡次数达到一定数量,游戏开始减少敌人的数量。

4.“永远开启”

最后一类DDA与前面几种不太一样,因为从技术的角度来看它们不属于难度调节。然而,它们与DDA存在关联,因为它们以一种玩家(但愿)无法察觉的方式影响游戏难度。唯一的区别在于它们永远处于活跃状态——它们不会基于玩家表现而变化。

一个很好的例子是《鬼泣》(Devil May Cry)系列。尽管同时面对一大群敌人感觉很刺激,但无法抵挡背后的攻击,或者同时面临太多威胁而无力应对也会令人痛苦。这也是为什么在这款游戏中(和许多其它游戏中),镜头以外的敌人会放慢攻击速度甚至完全停止攻击,从而让玩家专注于他们所能看到的威胁。

《半条命》采用了相似做法。由于同时应对成群的敌人是如此困难,游戏对敌人进行设定,最多两名敌人同时向玩家发动攻击,剩下的则在四周奔跑对玩家进行包抄。

另外一种“永远开启”的难度调节表现在游戏的碰撞系统上。例如,在许多平台游戏中,游戏允许玩家在脱离平台边缘的一瞬间跳跃。这可以避免玩家因太慢按下跳跃键而挂掉的情况。

相似地,物体的击中判定面积并不一定像它们呈现的那样。尽管有时这可能令人失望或产生错误,但你也可以将它转化为有利的事物。举个例子,我们可以把一些积极的物品(如增强道具和收集物)的击中判定面积做大一些,使它们更容易被收集。

相似地,我们也可以把地雷或导弹这类物体的判定面积缩小一些。以免玩家觉得自己躲掉了攻击,结果还是被打中了。

原作者:Caleb Compton

原译文:

https://www.gamasutra.com/blogs/CalebCompton/20190715/346613/More_Than_Meets_the_Eye_The_Secrets_of_Dynamic_Difficulty_Adjustment.php

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191108A0OSKE00?refer=cp_1026
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