国外数据统计网站SuperData公布了对美国玩家微交易内容调查,玩家游戏内消费显针对性但整体数量变少。
游戏内微交易系统一直是众多免费游戏的营收途径,2018年的PC游戏收益的85%和主机端的48%都来自于此。SuperData在一个月的时间内对美国3000名13岁以上的玩家进行了统计调查,9月份有超51%的玩家没有在游戏内进行消费。
SuperData分析主要有三点原因:第一是玩家游戏内消费意愿降低。9月《堡垒之夜》有8%的玩家在游戏内容上花了钱,在《命运2》、《GTA5》、《FIFA 20》和《美国职业橄榄球20》等游戏中只有2%的人花了钱,而一些高消费游戏的受众面也逐渐减少,开发商需要更多的游戏内容激活玩家们的热度。
第二是微交易内容不够吸引人。以《FIFA 20》这类游戏内存在大量内购的游戏为例,很多需要额外购买的东西都无法激起玩家们的氪金欲望。
最后是玩家消费意愿受各方面影响。统计中的玩家会受到朋友(54%)、社交媒体(40%)、视频网站(36%)、游戏论坛(35%)的影响,游戏存在不良微交易设置的信息或者不良口碑会迅速传播,影响后续消费者的加入。
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