【游戏没有圈儿】2017年有篇报道提到:“二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化”。而起到推动作用的,也就是目前最为流行的移动互联网以及泛娱乐趋势。从那一年开始,游戏直播平台正式转型“泛娱乐”直播,而游戏行业也在“与时俱进”,主打二次元类型的手游层出不穷。那么在2年后的今天,它们成功了吗?
很显然,现在并不能盖棺定论,更多的还是阶段性的总结。以目前主流二次元手游为例,质量上乘的游戏已经在市场站稳脚跟,而较为低劣的虽然相继暴死,但无疑也是起到了推动作用,使得这一领域手游良性发展。马上就要进入2020年了,在这之际我们拿出市面上一些主流手游聊一聊,顺便与业内“老大哥”对比一下。
《明日方舟》是2019年品质较为不错的手游,主打TD(塔防)策略玩法,并且在传统基础之上改良了干员朝向、攻击范围,使之出现更多值得搭配的组合。在艺术总监与游戏制作人的把关之下,不仅立绘表现卓尔不群,游戏主界面也一改繁杂的套路。对比市面上那些“点都点不完”的无用奖励,显然用户体验层面就抓住了二次元用户对于“完美”的高追求。
“首月破6亿”、“2019年黑马手游”,以二次元手游“翘楚”的身份出道。甚至超过了《FGO》《崩坏三》以及《碧蓝航线》。不过在之后的游戏运营中,口碑又相继遭到“滑铁卢”式的两极分化,普遍玩家认为游戏内容更新不及时而退坑。即使是这样,在2019年11月IOS的数据中,单平台依旧盈利900万美金,比起首月虽下降接近一半,但反观与同领域手游相比,却又依旧坚挺。
而说到近期其他手游,数据方面就更差了。例如主打女性向养成RPG游戏《食物语》,并没有完美诠释“女玩家钱好赚”的这一特性,游戏上架两月有余,11月单平台(IOS)收入仅只有200万美金。这是什么概念?我们依旧拿《明日方舟》做参照,运营半年的每月收入维持在单平台单月最低900万美金,而运营仅仅2个月的《食物语》却不及前者四分之一。所谓高开低走,这款手游几乎能够断定。
《战双帕弥什》似乎是看到了该领域游戏的成功,也学起同类游戏,不仅游戏界面与人物角色有模仿嫌疑,甚至玩法体统也未作创新。唯一不同的是《战双帕弥什》以ARPG为主导,主打开放性与连招系统。事实证明,一款能被玩家认可的游戏需要具体入微,玩法与立绘方面的相似不值得吐槽,无创新才值得诟病,这款游戏未正式上架就已经被玩家连连吐槽,官方甚至将部分评论加以折叠。相信一个月后的数据表现就能决定这款游戏成败。
众多游戏公司对二次元趋之若鹜,但成功案例却屈指可数,可谓【二次元手游大浪淘沙时代】。这证明二次元手游的确是当下热门领域,同样也反映了该领域的残酷,能够活得好活得久是极难的。目前为止,还没有一款出色的二次元游戏能够超越国内老牌手游《王者荣耀》,或者准确说是MOBA游戏类目。对比数据,《王者荣耀》这款MOBA游戏在11月单平台数据收入高达7900万美元,下载量也是破百万,让二次元手游望尘莫及。
除了MOBA与二次元手游类型上的不同,其实氪金点也有所差异。目前游戏领域中“氪金”大致分为两种:“骗氪”(亦可以理解为“逼氪”)与“氪金坑”。“骗氪”顾名思义,当你接触某款游戏后并开始给予肯定时,它会出现很多让玩家付费充值的游戏节点,而这一节点也很巧妙,玩家不氪金就很难通关体验后续游戏玩法、剧情。玩家冲动并付费,那么也就意味着钱包要瘦身了,因为“骗氪”才刚刚开始……。
而“氪金坑”可以理解为“高级骗氪”,它更讲究细水长流,同时对游戏品质有自信。这种游戏就类似于MOBA,又或者单/主机领域中的DLC以及周边,先利用不俗品质的游戏本体吸引玩家,当你真正喜爱这个游戏、IP时,会主动采取氪金手段。而“氪金”方式也是五花八门,所谓“坑”有认命(心甘情愿)的意味。
其实很多暴死的手游,它们在着急“骗氪”,这本身就是对于游戏的不自信。当然,这并不是在取笑任何一家游戏公司,相反是对市场极其自信的商品化运营给予侧面肯定,能够以外包的形式制作游戏,同时低成本运营达到短期暴利,这种屡见不鲜的手段着实苦了玩家。最后,期待二次元领域能够出现更多游戏种类,可挖掘的内容不止于眼前。
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