大家好,我是陈侃,最近十年,我一直在从事FPS游戏的设计、运营工作,包括参与CF系列的制作和发行工作,也参与过像《堡垒之夜》、《王牌战士》这样的游戏,希望借今天这个机会和大家分享我做FPS游戏的一些心路历程,谈谈这十年国内市场上FPS类的游戏发展历程及未来,以及它背后带来的用户需求的变化。
在设计思维上,应当从更长的周期上去做开发计划;在商业模式上,可以考虑尝试让KOL去协助推动商业化;而在用户模式上他也提出了一些比较新的观点,在用户之外也应当考虑到“云用户”的需求,焕发他们的价值。
在2019腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,陈侃对FPS这个品类如何做长线这个问题进行了拆解,他认为,如果要在FPS这一品类下进行长线运营,就需要对游戏本身的设计、商业模式、用户模式做更全面的考虑。
从“3亿鼠标的枪战梦想”到“3亿手机的枪战梦想”再到今天,CF已经走过了11个年头。将一款游戏运营11年不容易,不过CF/CFM发行制作人陈侃却认为迈入第11年对于CF这个IP来说只是一个开端,之后他们打算更长远地做下去。
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