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《控制》称其为类“银河城”式游戏,却是标准的清点式开放世界
《控制》这款游戏最大的亮点应该还是场景的美术设计,结合游戏怪谈式的剧情风格,那种疑神疑鬼的奇妙感受,游戏的画面确实展现出来了,当然就是小编个人不太喜欢游戏的光影,其次,游戏最大的着重点剧情,因为叙事方式的关系让小编这个本来就对SCP或者都市传说之类的东西不大感兴趣的玩家,实在难以提起劲头,就算有兴趣冒头,也被游戏的叙事方式给硬生生按回去了。
主线任务为例,这些任务实际上都是一个又一个的线性任务,当然是建立在玩家不是一个路痴的情况下,大多数主线任务玩家到达点A后,达成条件就会触发此任务,或者此套任务的点B,完成点B后,再出现新的点C,并且这类任务多半是出现在玩家刚进入某个新区域的时候,新区域、新任务、新剧情、进阶式标点,你要说这不是线性关卡制的玩法我都不信,隔壁的《战争机器5》在线性关卡时也完全是这一套。
在主线流程内游戏的探索基本处在走过路过千万不要错过的状态,都是路上看到捡到,虽然游戏的支线任务可以更多的探索地图,地图中也有隐藏的暗门,但说回到游戏的地图设计,《控制》的整个地图也十分的简洁明了。各个区域之间需要等级门卡才能进入的门来隔开,没有什么弯弯绕,这些主要门卡的获得又是跟着游戏主线来,获得高等级门卡后,那些没有进去过的非主线门里基本上都是配件或者小线索,但是也有一些是捷径,但基本上不要指望开了一个锁住的门就能来到一大片未探索的区域,总的来看小编认为游戏的推进方式,配合地图设计并没能展现或者形成类“银河城”式游戏在探索上的乐趣。
等一下“探索”这个词用在《控制》中似乎还有些不恰当,因为游戏中让玩家需要进行探索的,其实大多数都是在找路,游戏的地图为多层式堆叠,并且在单个楼层中也是堆叠式,但游戏的小地图却给了一个平面式,就算你到了标点的位置,人家在二楼你在六楼也触发不了任务,问题你还不知道他在几楼,所以只能一层一层的找,同样的路来回穿梭,相信在《控制》里对着小地图来回看,来回找,找不到路的玩家应该不少。用这种方式形成的所谓探索,并且是大量无意义的探索,小编觉得还是用“找路”这个词更贴切。
《控制》宣称是一款类“银河城”式的游戏,但是实际上游戏除了地图确实是在一个城堡里以外,其他的和我们传统认知的类“银河城”式游戏,《银河战士》、《恶魔城》这些都没有半毛钱关系,小编甚至觉得Remedy是不是对类“银河城”式游戏有什么误解?我们把整个游戏的主要场所“太古屋”看作是一栋小楼,游戏的每一次推进,每个任务都是标点式,你要去哪该去哪,地图中都会给你标记一个明确的区域地点。
玩家只要跟着点看着地图到达目的地,一顿“砸砸乐”锤爆敌人,然后在交接任务去往下一个标记点继续杀敌就行,换句话说这和标准的清点式开放世界游戏的推进有啥区别?小编拿一个阿育的开放世界游戏,把地图上平铺分布的几个区域,自下向上堆叠起来,是不是也能达到和《控制》同样的效果。游戏的战斗非常普通的超能力动作射击,而成长系统上还存在一些问题,游戏的地图设计很难用巧妙或者出彩来形容,十分平庸,菜单小地图都不明确,还会让人一时半会儿找不到路,所以游戏在很多方面都是毫无亮点,甚至是体验失衡。
从评价一款游戏的角度很难让小编对它致以赞美之词,而游戏目前的表现各个元素都像是东拼西凑出来的一样,极其缺乏整合度和完整性,如果《控制》要的就是这种玩法与剧情上方方面面的杂乱碎,就一款游戏而言,反正小编个人是接受不了的。
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