无论制作场景的大小,其中一定有可以复用的模型。这就需要对物体进行复制,在3ds Max 中,有许多复制的方法,今天我们就来逐一介绍。
1.6.1 运用【克隆】命令原位置进行复制
选择物体之后,有以下3种方法调出【克隆选项】,如1-27所示
1-27
1 在工具栏【编辑】-【克隆】
2 CTRL+V组合键
3 SHIFT+鼠标左键组合
在【对象】选项组中选择需要复制的类型,【副本数】中输入需要的数量,【名称】文本框中输入复制后的对象名称。克隆出来的对象与元对象是重合的。下面介绍复制、实例、参考的区别。
【复制】;标准复制属性
【实例】:产生关联复制对象,与原对象有关系
【参考】:产生参考复制对象,与原对象有关系
1.6.2 用阵列工具复制
【阵列】工具可以大量有序的复制对象,可以控制一维、二维、三维的阵列复制,选择要阵列复制的对象,然后通过1菜单栏【工具】-【阵列】或者工具栏的【阵列】命令打开对话框,如1-28所示:
1-28 阵列
【阵列】对话框中各项目的功能说明如下所述。
1【阵列变换】:用来设置在1D阵列中3种类型阵列的变量值,包括位置、角度和比例。左侧为增量计算方式,要求设置增值数量;右侧为总计计算方式,要求设置最后的总数量。如果想在X轴方向上创建间隔为10个单位一行的对象,就可以在【增量】下【移动】左侧的X文本框中输入10。如果想在X轴方向上创建总长度为10的一串对象,那么就可以在【总计】下【移动】』右侧的X文本框中输入10
2【移动】:分别设置3个轴向上的偏移值
3【旋转】:分别设置沿3个轴向旋转的角度值
4【缩放】:分别设置在3个轴向上缩放的百分比。
5【重新定向】:在以世界坐标轴旋转复制原对象时,同时也对新产生的对象沿其自身的坐标系统进行旋转定向,使其在旋转轨迹上总保持相同的角度,否则所有的复制对象都与原对象保持相同的方向
6【均匀】:勾选该复选框后,在〖増量】下【缩放】中只有X轴允许输入参数,这样可以锁定对象的比例,使对象只发生体积的变化,而不产生变形
【对象类型】:设置产生的阵列复制对象的属性。
1【复制】:标准复制属性
2【实例】:产生关联复制对象,与原对象息息相关
3【参考】:产生参考复制对象
【阵列维度】:增加另外两个维度的阵列设置,这两个维度依次对前一个维度产生作用。
1【1D】:设置第一次阵列产生的对象总数
2【2D】:设置第二次阵列产生的对象总数,右侧X、Y、Z用来设置新的偏移值
3【3D】:设置第三次阵列产生的对象总数,右侧X、Y、Z用来设置新的偏移值
4【阵列中的总数】:设置最后阵列结果产生的对象总数目,即1D、2D、3D三个【数量】值的乘积
5【重置所有参数】:将所有参数还原为默认设置。
1.6.3 镜像复制
【镜像】工具可以移动一个或多个选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向,同时也可以产生具备多种特性的复制对象。选择要进行镜像复制的对象,在菜单栏中选择【工具【镜像】命令或者在工具栏中单击【镜像】按钮,打开【镜像:屏幕坐标1对话框,如图1-29所示,在【镜像轴】选项组中指定镜像轴,在【偏移】微调框中指定镜像对象与源对象之间的间距,并在【克隆当前选择】选项组中设置是否复制以及复制的类型,设好参数后单击【确定】按钮,最后效果如图1-30所示
1-29
1-30
【镜像:屏幕坐标】对话框中各项目的功能说明如下所述。
【镜像轴」:提供了6种对称轴用于镜像,每当进行选择时,视图中的选择对象就会显示出镜像效果。
【偏移】:指定镜像对象与原对象之间的距离,距离值是通过两个对象的轴心点来计算的
【克隆当前选择】:确定是否复制以及复制的方式。
【不克隆】:只镜像对象,不进行复制
【复制】:复制一个新的镜像对象
【实例】:复制一个新的镜像对象,并指定为关联属性,这样改变复制对象将对原始对象也产生作用
【参考】:复制一个新的镜像对象,并指定为参考属性
【镜像K限制】:勾选该复选框可以连同几何体一起对K约束进行镜像。K所使用的末端效应器不受镜像工具的影响,所以想要镜像完整的K层级的话,需要先在【运动】命令面板下的【K控制参数】卷展栏中删除末端效应器,镜像完成之后再在相同的面板中建立新的末端效应器。
1.6.4 间隔工具复制
【间隔工具】可以在一条直线路径上将物体进行批量复制,并整齐地排列在路径上,还可以设置物体的间距方式和轴心点是否与曲线切线对齐。首先选择要复制的对象,选择菜单栏中的【工具】-【对齐】-【间隔工具】命令,弹出【间隔工具】对话框,在该对话框中,单击(拾取路径】按钮,在视图中点击指定的路径,然后设置好复制的数量,再单击【应用】按钮即可。
1.6.5 快照复制
快照复制是创建多重复制的另外一种方法,它同样可以为动画对象创建复制、关联复制或参考复制。创建快照复制时,选择一个动画对象,选择菜单栏中的【工具】【快照】命令,打开【快照】对话框,其中【副本】用于指定复制的数量,设置好参数单击【确定】按钮即可沿该动画对象的运动轨迹进行复制,如图1-31所示。
1-31
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