游戏有一个“制作成本:玩家消耗时间”的概念,同样规模的场景,做成回合制RPG玩家能玩20小时,做成ARPG玩家能玩5小时,做成FPS可能2小时就打完了,而如果弄成时下最流行的MOBA游戏那么游戏时间就只能缩短到几十分钟了,比如最出名的就是《守望先锋》。这也是沙盘游戏崛起的根本原因,随着游戏开发成本的飙升,沙盘游戏可以在同样的场景中塞进更多的内容,尽管这些内容大多是随机的重复的,但毕竟消耗了玩家的时间。而这款登录Steam仅仅1周的MMOFPS作品,怒夺了平台热销榜前二,不得不说是一个奇迹。
我们现在看到的绝大多数网游FPS,都是即时对战模式的,这也是和FPS游戏的时间感有着很密切的关系。就依靠我对游戏的了解,《魔兽世界》要是改成FPS的raid模式,从1.0到8.0所有内容加起来,撑死相当于一个副本的游戏时间。奥妮克希亚要是FPS的BOSS,单兵5分钟打不死就是垃圾设计,没有坦克没有治疗只有单纯的射击,实在想不通FPS的PVE应该如何设计,哪像现在怀旧服老牌贼法牧体系一堆人折腾半天,可能还要灭几个小时。所以创造出一个游戏类型是非常困难的一件事情。
而MMOFPS在《命运2》中可能大家能够找到一个答案,光是整体内容150多G,下载了十万八千年的游戏制作画面和场景设计都足矣让玩家惊艳到了。游戏制作精良,自不必多说,作为一个FPS游戏,射击的手感也不必多说,如果说《绝地求生》给60分的话,《守望先锋》差不多能给出80分,而《命运2》则是90分以上的高分。超级流畅的打斗画面,并不需要多高的电脑配置就能够运行,当然首先是你的内存需要腾空一些。
bungie的野心。bungie不满足于前作十年磨一剑的成功,想让《命运2》在电子竞技里插一手,所以做了很多改动,最能看出来的就是平衡问题。仍然拿《魔兽世界》做对比,作为一款合格的MMORPG作品,因为战法牧体系的存在,平衡几乎是不可能的事情,每个版本的更迭总是会伴随着无数的平衡补丁,当然这也仅仅只能做到饮鸩止渴。而《命运2》并不满足于PVE的平衡,三大职业泰坦、猎人、术士,在副本中各有各的特色,但是放在PVP中他们的战力却相当。一款FPS作品,起于PVP,归于PVP,玩家之间的较量才能向电竞靠拢,这点这款游戏想的很透彻。
作为一款3A级的第一人称射击游戏,《命运2》的不仅包含多人合作的刷副本模式,同时还有多人PVP模式。在角色系统方面,游戏也融合了RPG元素,玩家可以选择三种不同的职业,并有相应的技能树和装备等级系统。简单的说就是这款游戏几乎是市场上大部分游戏的大杂烩,甚至于本体在真正意义上都很难找到发展的方向,但我们不得不为bungie的勇于尝试而感觉到骄傲,毕竟150个G的超级大作,在我的认知中这是世上唯一一款。
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