编者按:作为《最终幻想》系列长久以来的制作人及总监,北濑佳范正是 Square Enix(后文简称 SE)这款核心 RPG 大作背后的主要构思人之一。Game Informer 编辑此次采访了北濑佳范,一起探讨有关品牌导向、监督开发进展以及重制经典作品《最终幻想 7》的相关问题。为保留清晰简洁的阅读体验,以下文字经过轻微编排。
原标题:活在「最终幻想」里的人生是怎样的?且听北濑佳范娓娓道来
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GI:听说你在游戏行业投身的唯一一家公司就是 SE,这是真的吗?
是的。此前我只在一家动画工作室待了一年,来到 SE 后我就再也没有换过工作。
GI:你是如何与 SE 扯上关系的?
我是 1990 年入职的,当时任天堂正好推出超任主机。大家都知道,那时候的画面远不如现在,所以我在思考从动画行业转向游戏界时,真的很想去一家更注重剧情的公司,这就是我当时加入 SE 的初衷。
GI:什么原因让你背离动画和电影投身游戏行业呢?
我一直都很喜欢电子游戏,也从未停止玩游戏,这算是一种浓厚的兴趣爱好。但我在大学主攻电影,然后从事了动画。当时我所任职的单位主要做商业广告和动画短片之类的,但我真的很想打造一些更长远的作品。正好我当时也在玩不少游戏,其中两款是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,然后我意识到,如果想要叙述一个长篇故事,游戏是个很好的载体。「嗯,认定就是它了。」
GI:你是《最终幻想 7 重制版》的制作人,而且游戏原作也曾是你的接手项目之一,现在又将其重现给新玩家,这是一种怎样的体验?
我们在创造原作的时候是拥有充分自由度的,完全可以自由发挥。但这一次,我们有了许多玩过原作的粉丝,所以或多或少要满足他们的需求,这虽是件好事,但绝非易事。在过去 20 多年间,许多玩过这个系列的人都在内心不断构建着自己对游戏的印象,克劳德就是这样一个典例。
人们对《最终幻想 7》的印象以及角色形象早已先入为主。所以,在制作《最终幻想 7 重制版》时,我们必须重新审视自己:打造一个全新克劳德真的没问题吗?大家会不会反驳「不,那才不是克劳德,他肯定不会那样做。」我们一直在考量玩家的接受范围,找寻这些问题的答案也是一趟充满趣味的旅程。
GI:你是如何平衡自己对创新的渴望和现实对遵循原著的需求的?
我觉得不止是我,大家都想做出些新东西来。打造一款如此广受欢迎的游戏本就是一件很美妙的事情,我们在宣传《最终幻想 13》的时候,也经常有人问我们:「什么时候出《最终幻想 7》的重制版?」现在来看,原作的画面早已过时。我想让它以全新面貌示人,让人们用全新的视角来看待这款游戏,这种全方位的新体验也是我决定开发重制版的原因之一。
我真的很喜欢电影;当时的《星球大战 4》对我影响很大。现在《星球大战 4》已经有快 50 年的历史了吧?再回首,我依然能从中找到许多值得欣赏的特效,从某种程度上来说,这也是一种新鲜感。但我儿子那个年龄层的人来看这样的电影,他们没准儿就会觉得:「这什么五毛钱特效。」
我开始意识到,哪怕看上去仍然让人感到惊艳的优秀作品,对于如今那些习惯了最新顶尖 CG 的观众而言,他们的观感和我儿子的观感基本无异。我在想,大部分人重温《最终幻想 7》还是能找到趣味的,但体验也会如上所述,所以我想让大家看到焕然一新的作品。
GI:SE 现在是否还有决定《最终幻想》品牌导向的委员会?
都已经这么有名了吗?是的,委员会还在(笑)。看来他们已经名扬四海了?就像绝地议会里的尤达大师等人一样?
GI:没错!真的和绝地议会一样吗?
桥本真司先生是这个品牌的管理人,所以我觉得他可以算是我们的尤达大师吧(笑)!
GI:委员会的会议主要起什么作用?是不是《最终幻想》系列的制作人全部聚在一起讨论系列的未来走向?
众所周知,《最终幻想》系列有着错综复杂的过往,所以委员会的主要作用是保证系列的传统和形象得以流传下来。但不会有人说「这不行,那也不行」之类的话。委员会的存在有着别的意义,我们继续拿克劳德举例。假设有个大公司想用克劳德来打广告,那么委员会就会发表意见,比如「他不会说那样的话」或「他不会穿成那样」。毕竟我们已经立下了保护和指引系列导向的准则。
但如果考虑到创新的话,我倒不会觉得委员会能构成什么限制。我们想为任何《最终幻想》全新作品的制作人以及总监创造一个友好的环境,让他们能够自由发挥。我们不会说「陆行鸟就是这样的生物,它们的形象从未改动过,所以你不能在它们身上加入其他元素,这是不对的」之类的话。对于那些创作新游戏的人来说,我们不会施加过多条条框框。当然,委员会里的每个人都有不同看法。
以上只是我的个人见解。你无法阻止思维固执的人执念于「陆行鸟就没有过这样的行为,为什么要强加进去呢?」我的看法是,它以前没有过这样的行为,并不代表以后永远都不会有,何不给玩家展示全新的陆行鸟呢?
GI:当你创作一款游戏时,你的创作自由度有多高呢?你们会考虑别的作品和竞争对手吗?
每当开发过程中有新游戏发售,我们都会去买来玩玩,比如《蜘蛛侠》,我们在试玩的时候会观察它所涉及到的技术、元素以及画面材质。很多时候,这些游戏与我们想要实现的设计非常相近,我们能够从中得到启发。但是反过来,如果我们在观察别家游戏的过程中,抱着「我们想要比这更棒的画质」或「我们想要比这更强的功能」之类的想法,那么开发工作将会不断叠加下去,发售日也会变得遥遥无期,陷入一个死循环。因此,有个核心思路是非常重要的。
诚然,大部分这些游戏都有着各自优秀的一面;但保证自己的核心思路不受影响也是相当必要的。因为一旦开了个头,事情就很容易变得失控,「如果加入这个会如何?再加入那个会怎样?」我们会因此丢失游戏的中心构想,所以坚持己见还是很关键的。
GI:在一家公司工作这么久,且主要打造同一个系列,这种情况实属罕见。在这些时日里,最让你激动和最具挑战性的工作是什么呢?
《最终幻想 1》到《最终幻想 6》是由河津秋敏和坂口博信两位前辈负责的,我则是从《最终幻想 5》开始接触这个系列的开发工作,未来我应该也会将衣钵传给别人。我们已经有了开发《最终幻想 14》的吉田直树这一新秀,当然,这远远不够。持续创作《最终幻想》的过程会让该系列延续下去并吸引一代又一代新粉丝,而将这样一个重任递交到下一代创作者手里,也算是以后我期待的一大挑战吧。
翻译:Stark 扬 编辑:张易
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