引
涩谷多指以涩谷站为中心的广域地名其与新宿、池袋并列为东京三大副都心,是东京最具代表性的商圈之一,更是日本流行与时尚的重要发信地;同时是东京通往首都圈东南郊区的重要转运点,拥有多家连锁百货公司及综合商场。涩谷站前的八公铜像是涩谷的地标;涩谷站前交叉口的行人保护时相,则是东京知名的城市地景之一。————《维基百科》"涩谷"词条
试想一下,倒确实是一个发生"震惊世界的大事件"的好舞台。
作品介绍:
《428:被封锁的涩谷》是一款由CHUNSOFT开发,并由世嘉公司贩售的Wii平台有声小说游戏。是SEGA×CHUNSOFT合作的第一部作品。CHUNSOF本就是有声小说游戏界的佼佼者,早年已有声名在外的佳作《街 命运交汇点》,在2008年首次发售的《428:被封锁的涩谷》更是在发售前就被Fami通打出40分满分。虽说那个年代Fami通的公信力已经下降,各类金殿堂、白金殿堂级作品层出不穷,但是截至2017年Fami通给出的满分游戏也仅有25款,本作能跟这些耳熟能详的神作排在同一名单上也足以证明作品的优秀。
虽然游戏的品质毫无疑问非常出众,但是本作的销量却无法与这些名单上的大作相提并论,"有声小说"游戏这一题材的市场之小众也是可见一斑。这次能重新回到众人眼前也是因为游戏十周年将在PC和PS4端发售,但是关注热度和曝光度来看跟其他榜上有名的游戏比起来实在有些惨淡。
十周年还敢拿出来炒的冷饭,一方面暴露了该类游戏开发制作的疲软(毕竟吃饭问题在那摆着),一方面也还是证明了游戏质量过硬,毕竟连游戏中的角色们的穿着放到如今也不会显得落后。好吧,我承认,其实是日本人这十年穿衣品味没有丝毫长进(雾)。
本作还一度被改编成动漫《Canaan(迦南)》,这里就不展开了,因为跟游戏的成就相比,这部改编动漫实在乏善可陈。动漫中把地点转移到了上海,通篇不知所云流水叙述,整部作品都充满了对中国的各种曲解,当然这是题外话了。
前面提到本作属于"有声小说"(Sound Novel)游戏范畴,是以涩谷的街道做为背景舞台,涩谷舞台、写实、多主角方式呈现,且使用的图像除了基本的静画外还有一些动画,静画方面采用演员配上实际台词、如进行摄影般的演技。摄影静画的总数是在12万张以上(据说拍摄耗时数月而之后的甄选工作又持续了数月,可见即使成本不高,但要做出一部好的作品必然是要投入大量的努力)。
正文:
其实很感谢这一手炒冷饭的,不然像我这样早年没怎么接触过这类游戏的人来说错过了一部绝好的作品。由于这次steam发售的是英文版,汉化也还没有,一个文字类游戏没有中文实在是玩不下去,手头也没有PSP,反正就算有也下不到正版汉化的游戏,所以笔者下了一个PSP模拟器体验一下这款已经问世十年的神作。
游戏的第一章节基本属于教学关,向玩家交代故事背景的同时介绍了游戏的几大基本设定:
1 时间表:时间表是各个主人公发展过得剧情,剧情的分歧点以及后续一些设定中的操作都要通过时间表来完成,是本作的核心功能。
2 TIP:文章中被表示为蓝字的就是"tip",顾名思义,就是英语中的"注释",当然这里应该类似于"词条"的意思。在游戏中出现蓝字时可以按""选择蓝字然后按""(PC版可以用鼠标左右键操作)进入"tip"查看内容,大致分为两种,一种是单纯的名词解释,另一种是是在本作中具有特殊意义的词语,比如人名等。"tip"内容相当多,是对于主线剧情外细节的重要补充,时刻留意不仅能找到很多游戏的线索,也可以学习到很多有趣的"姿势"。类似的设定也出现在命运石之门等作品中,词条的优秀运用可以很大程度上提高游戏的趣味性。
3 "KEEP OUT"&"JUMP":本作中的一大难点设定,因为本作为多主人公路线同时推进的游戏,而众多主人公之间有着或多或少的联系,有时就会通过这种方式联系到一起。所谓"keep out"出现在某以主人公剧情中时,代表该主人公剧情进入了停滞,我们无法通过该主人公继续推进剧情,需要在其他人的剧情中寻找红字的"jump"剧情跳跃回已经"keep out"的线路,而"jump"有时也会出现在"tip"中,所以有时卡关的话可以回去仔细翻看寻找线索。至于操作方式就与"tip"一样,选中然后确定就可以了,但是jump的条件是被jump的人剧情以及推进到keep out,否则jump不能生效。
4 "TO BE CONTINUED":游戏中的章节划分是通过时间段划分的,当某一主人公在该时间段的故事推进完后就会出现这个提示,当所有主人公的剧情都推完时故事才能继续。"TO BE CONTIMUED"的出现基本就表示该主角该线路通关。
5 "BAD END":据称游戏有一百个结局,其中八十个为"bad end",而这些"bad end"分散在游戏的各个章节的选择中。有时候一些看似对本人无关紧要的选择同样会影响到其他主人公的故事,所以当"bad end"出现的时候要仔细阅读相关提示,找到造成这一结果的原因并纠正他。如果说"keep out"&"jump"的设定是逻辑难点的话,"bad end"的数量之多就是"时间难点"了,因为只要根据线索多次尝试必然能避免"bad end"而推进剧情。(所以建议没有心理障碍的玩家完全可以按照攻略推进,但是这样确实失去了游戏中的一点乐趣,不过有时候无意义的反复浪费时间的话也会失去游戏的乐趣,如何取舍还是需要玩家自行定夺。关于取舍笔者多提一嘴,本作与笔者这段时间在玩的另一款游戏《will:美好世界》有很多共同点,没有了解过具体情况,但是个人感觉《will:美好世界》的作者多少有接触过本作,又也许更像是《街 命运交汇点》,而相比本作在《will:美好世界》中游戏更注重的剧情之间的逻辑关系,所以不适合按照攻略进行,而本作最大的亮点还是在于整个剧情的连贯和世界观的构架,攻略的话更多的是帮我节省游戏时间而不会影响到太多游戏体验。不过玩游戏都要考虑到时间成本的笔者也是很可悲啊。)
本作的基本设定和玩法基本就是这样了,游戏性在同类游戏中应该算是佼佼者了,但是说实话即使强如满分神作的本作,也免不了出现上述"无意义重复浪费时间"还是"看攻略寻求快速通关"之类的问题。文字类游戏天生自带很多问题,前面提到的矛盾是因为选项太多引起的问题,那如果减少选项就出现更严重的问题,游戏参与度极低,就会出现很多诸如"玩游戏不如看电视、动漫"之类的论调。归根结底,文字类游戏的最大病灶还是参与度,其实如果是几款剧情优秀的经典之作,这一问题并不存在,因为仅仅是剧情这些游戏就能让人沉浸其中,这些游戏本身就是凌驾于各类动漫、电影等衍生品之上的存在,但是不是每个文字游戏都能做到光靠剧情就能做到这一点的。也许喜欢的玩家并不在意,但是文字类游戏始终处于小众,发展举步维艰也是事实,甚至是行业中坚力量的"小黄油"近年来也尽显颓势。
这次炒冷饭也不免让人沉思,文字游戏的出路到底在哪里,是继续追求令人叹为观止的剧情,还是寻求玩法上的突破,前文提到的《will:美好世界》是一次玩法上的尝试,似乎值得期待,而近期靠着剧情支撑的文字游戏似乎越来越少见了,似乎市场已经做出了选择。这也许意味着文字游戏上的各类神作正在成为绝唱,但是至少我们也能看到新的希望。
扯得有点远了,回到《428:被封锁的涩谷》,其实对本作的介绍也已经差不多了,笔者也无心再按着套路"画面、音乐、剧情、游戏性"得一一点评了,画面前面提到了是从多达12万张静态照片中筛选出来的,配乐在配合情景方面做的不错,剧情封神……(不说了不说了,真香)总之就是一句话,这绝对是一款配得上当年Fami通给的满分评价的作品,文字类游戏爱好者不容错过的优秀作品,剧情党、推理爱好者一生必玩的一游戏!(好像打开了什么奇怪的开关)
结语:
游戏的世界如浩瀚星空,有的如日月之辉引人夺目,有的似莹莹之火孤芳自赏,也有的像叽咪叽咪用爱发电,我们各有所爱,也各有所盼,望这浩瀚星空今后依然能熠熠生辉。
领取专属 10元无门槛券
私享最新 技术干货