最近,有关捉妖各方面的争议已经淡了下来,毕竟各位玩家也不是吃饱了没事干,天天在网络争先做一个键盘侠,不是吗?只是就算这样,目前玩儿捉妖的玩家应该相较于以前少之又少了吧。
而之前很多人就已经在讨论关于捉妖凉凉的速度极快,究其原因到底是什么导致的,不少玩家都参与过讨论。可总结原因来看还是外挂以及游戏本身的处理方式引发了一系列问题。至于游戏模式以及一些零零散散的小问题,都可以姑且不谈。
除开'捉妖为什么凉凉地如此之快的原因以外',还有一些关于捉妖从开始到现在有没有'赚钱'类似的问题。话及至此,就不得不跟大家提一下,现在手游市场虽然没有特别独特的游戏,而状态就是你'借鉴'一下我的,我'借鉴'一下你的,双方都是美滋滋。
而关于游戏受众来讲,不说是不是比主机游戏啥的人多,就算流动性比较大,可快餐几乎人人都要碰一下。再加上游戏本身就不是那种要走长远路线的,钱肯定是赚了,可喷也是被喷足了。
其实有时候我们会陷于一种思维怪圈,就是游戏负面越来越多,最后是不是会导致玩家集体退游,这种情况发生的几率发生在现代社会其实不是太大。毕竟,互联网充斥的世界,网络居民的猎奇心理以及逆反心理是极其严重的。
就是你越是说不要,我就越要去做,你越是不要看我就是要去看。前面这种类型的大有人在。所以有时候看起来人流量流失严重,但同样的也会进来一批所谓的新鲜血液,即使这些新鲜血液黏性不大。
所以捉妖目前还并没有凉凉,只是热度消失,玩儿的人没有比前多而已,现在游戏还在玩儿的人还依旧存在。就像最近要即将到来的线下嘉年华,还是有玩家表示自己要去现场。而这部分玩家真的算是捉妖的'铁粉'了吧。
这不禁让小编想到之前与人讨论的话题:不管是游戏行业还是社会上其他行业是如何去做到盈利?有人是这样总结的:向老女人卖青春、向少年卖娱乐、向屌丝卖性暗示、向家长卖起跑线、向上班族卖焦虑......等等,诸如此类。
捉妖从开始到现在究竟是在卖什么?卖所谓的抄袭宝可梦,卖快餐式的娱乐方式,卖玩家的猎奇与逆反心理。当然,不管怎么卖,'一个愿挨,一个要打',所以希望还在玩儿捉妖的朋友能够一直坚持自己想要从游戏中获得到的吧。
最后希望大家游戏快乐,生活开心,创作不易,共勉,点点关注呀!
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