编者按:由《辐射》之父与黑曜石工作室带来的《天外世界》继承了原版辐射的 RPG 元素。在这款科幻末世风的游戏中,玩家将能够击杀所有 NPC,而为了保证玩家无论如何都能继续游戏,开发者们可谓煞费苦心。 《天外世界》将于 10 月 25 日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC(Epic 限时独占) ,Switch 版暂未公布发售日期。
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原标题:《天外世界》开发者:为了让玩家为所欲为,我们绞尽了脑汁
《天外世界》与最早的《辐射》作品以及《辐射:新维加斯》等游戏同宗一脉都出于黑曜石之手,这几款作品与 B 社出品的《辐射》不同,玩家可以在游戏世界里干掉任何见到的生物。至于这种设定是好是坏,答案见仁见智。不过有的玩家确实非常享受这种在游戏中不受道德约束的自由感。
但这种自由也是有代价的,最大的难点就在于:该如何实现这样的自由度?对于一款有着完整配音,且每个任务都有好几种方法完成的游戏来说,打造这种自由度是开发人员所面临的最大挑战。这挑战到底有多艰难?Polygon 与黑曜石的高级设计师布莱恩·海因斯(Brian Heins)就开发者们为自己挖坑的事情聊了聊。
当我问到开发人员如何看待可以杀死任何人这种设定时,海因斯说道:「麻烦得超乎想象」。他解释道:「让玩家可以杀掉任何人的机制让设计任务的工作变得复杂无比。我们必须要给那些任务中扮演重要角色 或有着传达信息作用的 NPC 设计好几个后备人选。」
海因斯举了个详细的例子:
「你可以干掉你看到的任何人,所以那些被杀掉的人本来要完成的事情,就必须通过别的方法实现。实现的方法既可以是通过某个终端机,也可以是让你从他们的尸体上搜刮到某些东西,也有可能会是他们办公室里的一个你必须要撬锁后才能得到信息的上锁柜子。开发人员必须要设计这些备选方案。」
而且光这样是不够的
「回到任务本身,我们不仅要确保你能拿到相应的信息,还要确保游戏的对话不会出现逻辑错误。打个比方,当你是从别人冰冷的尸体上获取到某样东西时,NPC 们就不能再说你这个东西是买来的了。这样一来开发过程就更复杂了,对游戏进行本地化的预算也直接爆表。」海因斯说道。
在变数如此多的情况下,该怎么确保游戏包含了所有可能性呢?海因斯表示,这是一个缓慢而又有条不紊的,梳理逻辑的过程。
「首先场景设计师会先设计一个大概的对话框架,大概会列出几个需要考虑的分支,这些分支会需要 NPC 的参与。然后我们就开始考虑各种 NPC 死亡后的方案。」
然后,剧情设计团队就会开始设计对话,他们会用大量人声念出对话来充实各种细节。「通常这个时候负责质量监督的人员就会发现问题,他们会指出哪里有存在某个剧情分支的可能,所以我们需要在这里再加入一大段对话。就这样,一开始还写得比较简短的对话就越写多,这是在设计之初始料未及的情况。」
海因斯承认,开发人员也「并非完人」,最后的成品中肯定会出一些纰漏,但他也表示,希望开发者们已经尽可能多的考虑到了各种情况。不论如何,这必然都是一项浩大的工程,不过这倒是让我很好奇在开发下一款游戏时,他们会不会在对话选项的分支方面稍微「缩水」一些。
海因斯表示:「当我们不停修补各种bug时,大家都梦想着能有更轻松的开发过程。但直到游戏进入预生产阶段后,我们都开始觉得这才是大家热爱的游戏。所以尽管各种 Bug 和艰难的剧情分支制作让我们一度悔不当初,但我认为我们依然会坚守自己的风格做出这款游戏。」
翻译:柳生情非剑 编辑:Leo
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