相信每一位玩家在玩游戏时最大的目的就是为了享受游戏带来的乐趣,但并不是所有游戏都能给玩家带来足够的乐趣,就算是所谓的“天下第一”的各种传世神作,可能也会在某个游戏元素上让你产生一种“设计师为什么要添加这个设定”的想法。
对于Reddit用户“StandoPowa”来说,存在于许多RPG当中的“耐久度”设定是让他十分头疼的一项游戏设定,即使他明白这是为了模拟物品资源在现实中是如何真正发挥作用的,但游戏中的“耐久度”真的让他很头疼。
StandoPowa确实很喜欢《塞尔达传说:荒野之息》,但游戏里的装备耐久度真的让他无法完全享受这款堪称教科书级别的“开放世界游戏”。装备的耐久让他在游戏里畏手畏脚,会损毁的武器不是在鼓励他尝试新的装备,反而让他对已经拥有的装备患得患失。
因为不小心碰到了石头而发现自己的武器开始发红(《荒野之息》里武器耐久度将要消耗完的标志)并不是一件能让人感到有趣的体验。
更多的玩家将矛头指向了游戏中的“难度设计”,很多玩家都对设计师们“提高怪物血量以提高游戏难度”的设定大倒苦水。
这其中的代表游戏就是《无主之地》系列了,有玩家表示自己不得不放弃已经用出感情的旧武器,不是因为新武器看起来有多么的酷炫,而是因为旧武器的伤害已经跟不上怪物的血量了。
同样的,开放世界游戏中的另一大特点也被集中吐槽,那就是总有一些NPC会给你发布这样一个需要20分钟去完成的任务,但当你完成之后才发现,这20分钟当中可能有15分钟的时间都被花费在从一个地点赶往另一个地点,实际的任务并不复杂。
StinkBiscuit就认为《荒野大镖客2》在处理这一问题上不够尽善尽美,玩家在游戏中的许多任务实际上就是陪着NPC骑着马,听着对白,从一个地点赶往另一个地点,最终到达目的地时需要做的就是朝某些NPC射击,或者是跟踪某些NPC。这样的任务很难有多少乐趣可言。
当然,这一现象在MMO中应该更加普遍,《最终幻想14》的玩家就抱怨自己满世界跑腿,到最后甚至连个过场CG都不一定看得到。
除了这些,还有包括但不限于“每日登陆奖励”、“强制新手教程”、“每周/每日任务”都遭到了口诛笔伐,不知道各位玩家们,有哪些游戏元素会让你产生“哦,这个游戏确实不错,但这个设定/元素实在是太操蛋了”的感受呢?
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