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育碧即时策略大作新《工人物语》试玩体验

关于育碧在去年科隆游戏展期间公布的系列全新作品重启版《工人物语(The Settlers)》,今年有一个好消息跟一个坏消息,好消息是游戏目前已经开发到 Pre-Alpha 阶段,不同单位与建筑物的外观、基础功能、自动化的资源获取系统、战斗场景、三条不同路线的胜利条件等等内容都已制作完成,已经能够相对完整地提要到游戏的基础功能与特色内容。

但坏消息是游戏的发售日从 2019 年秋延期至 2020 年,官方并没有解释具体原因,但相信应该是为了在品质上做进一步的打磨。篝火营地有幸受邀在科隆游戏展期间参加了新《工人物语》的系统宣讲以及大约 45 分钟的实机操作,对这款新作有了更直观的了解。

原始版本的《工人物语》诞生于 1993 年,由 Blue Byte 工作室开发,传奇制作人 Volker Wertich 担任主设计师。这款游戏当时聚焦于中世纪背景下的即时策略概念,要求玩家合理运用人口与资源的平衡打造一个健康的经济系统,接着再以此为基础发展出丰富多彩的工业、商业以及战争资源,然后打败竞争者,当年凭借出色的画面和智能化的系统获得好评,开创了「即时策略」类游戏的先河,玩家并不能直接控制地图上的工人或士兵,只能通过建筑、道路来让 NPC 们自己做出反应。

负责新《工人物语》开发的是已经被育碧收购的「育碧 Blue Byte 工作室」,主创依然是 Volker Wertich,采用自家的 Snowdrop 引擎开发,这也是今年 4 月上市的策略游戏《纪元 1800》所采用的画面引擎。

在游戏实机试玩过程中每台机器旁边都有一名工作人员全程指导,几乎是手把手地教导玩家如何进行游戏,我猜这一方面是因为游戏的系统比较复杂和独特,如果有专人辅助玩家的体验会比较顺畅,其次可能也有随时解决意外 BUG 的考量,不过我自己在 45 分钟左右的体验过程中没有遇到任何问题,程序运行十分稳定,切换到后期面积巨大的地图时机器也没有任何卡顿,优化效果令人满意。

整个试玩分成三个阶段,首先这款新《工人物语》相较于 26 年前的原作并没有在系统层面进行大刀阔斧的改良,很多特色系统都一一保留了下来,比如以建筑和道路为核心来驱动工人采取相应行动的自动化系统,玩家不需要像很多 RTS、策略游戏那样挨个给单位下指令,而是以一种大局观的心态掌握整个部落的发展方向就可以了,剩下的全都交给电脑来完成,这的确帮玩家省了很多的操作负担。

举个例子,游戏开始后玩家的势力遭遇变故搭船来到一片新大陆,系统会给玩家划定一块初始区域进行一些基本建设,包括伐木场、民居、猎人小屋等等,玩家利用初始资源建好一些基本建筑自后,就可以看着这个循环开始积累各种资源,并且对资源品质进行升级,以满足更高等级建筑的要求。

从后期展示的内容来看,游戏的资源体系可以用眼花缭乱来形容,比如一开始的小木屋只需用到伐木场生产的粗木材,而市政厅需要的是加工过后的硬木板,这就需要建造更高一级的木材加工厂,之后有了煤炭、铁矿等等其他素材之后,又分别可以合成更为细致的材料以适应细分化的建造和生产要求,好在这一切几乎都是自动进行的,否则光是记住这些搭配规则就会要了玩家的老命。

领地的面积有限,最外围是一圈有红色标记的石头,不能在范围之外进行建造,这时玩家需要在边界上修建一座塔楼(这也是《工人物语》系列的经典建筑),等建好之后工人们就会自动把「界碑石」往外拓展,从而拥有新的建设用地。

不过玩家在这个拓展过程中并非完全无事可做,因为经常会发生领地外的某个特定位置有玩家急需的资源这种事情,所以玩家可以通过塔楼指定边界拓展的方向甚至位置,让工人有限朝边界之外的矿山、森林或是其他资源前进,这样才能更加高效地发展。

军事方面的改良是新《工人物语》很重要的一个环节,主要特点是像常见的 RTS 模式靠拢。建造好兵营之后,玩家就可以指定一名将军并且给他分配一定数量的士兵,兵种可以自由分配,等兵种集结完毕这就是一只能够被玩家像普通 RTS 那样直接指挥的部队,能够跨过边界到广阔的大地图上自由探索,其在初期的主要目的当然是消除外面的「战争迷雾」,搞清楚资源分布或是敌方城市的具体位置,这主要是进攻层面而言。

而防守方面则还是沿用建设部分的自动分配原则,玩家可以在边界或靠近敌人的方位修造箭塔,并且分配在里面常驻的士兵,这样一来只要有敌人的侦察部队靠近,箭塔和附近的士兵就会自动上前迎敌,不必手忙脚乱地找找到部队再指挥他们过去迎敌。

游戏的第二个环节是演示本作新增的「荣耀战术」系统,这也是除了派遣军队以外第二种征服敌人的方式,第三种「信仰战术」并不包括在此次演示之内。

简单来讲,「荣耀战术」的核心内容就是竞技场搏斗,等到城市发展到一定规模之后,玩家就可以在自己的领地修建英雄培养设施,招募、训练英雄,然后派他到中立地区的大竞技场参加和其他势力代表的比赛,这时双方的民众都会涌入其中为自己的英雄加油,整个场面非常热闹。

而一旦分出胜负,其结果会直接影响观看者的情绪,胜利者兴高采烈敲锣打鼓,失败方则会垂头丧气,等这种负面情绪积累到一定程度,失败方的民众里就会诞生一个或几个特殊的领袖,他们因为在竞技场的失败而迁怒领主,最终发展为「起义」,让其他领主接管自己的领地。

这个条件一旦达成,所有该领地上的建筑、工人、士兵全都会在一瞬间归顺自己,对玩家来说简直是一本万利的生意。不过英雄的培养过程并不容易,不仅需要找到好苗子,还要根据对方英雄的属性围绕攻击力、体力、防御力等几个基本数据进行有针对性的培养,彼此之间有一种相生相克的关系,再加上一代在竞技场失败反而会降低自己民众的士气,所以风险和收益其实是并存的。

最后 10 分钟工作人员为我演示了一段碾压式的「战斗战术」胜利法,直接组织起一只 200 人的军队朝敌方领地进攻,长剑兵、弓箭兵的作用不言而喻,特殊的斧子兵能够直接爬上城墙屠戮对方的弓箭手,在巨大的人数差距下对方的城墙和守军不堪一击,小小的领地很快被夷为平地,只剩下一根孤独的旗杆。

战斗完全结束后将军来到这根旗杆前升起新的旗帜,正式宣布接管这个聚落,但放眼望去空荡荡的领地里什么都没有了,一切又要重头开始建设。

总结

《工人物语》的重启不仅对老玩家说有着重要的意义,在如今游戏圈题材和表现形式都逐渐趋同的大形势下,重新找回一些曾经在很多年以前流行过的游戏形式,反而是一种「特立独行」。有育碧强大的技术积淀以及推广能量做后盾,再加上新《工人物语》自身成熟的玩法和系统架构,我毫不怀疑这款游戏在明年正式发售后能够吸引到一大批新老玩家参与其中。

End

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190824A0N1K800?refer=cp_1026
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