你是新入坑的玩家还是十年老粉?
玩过游戏之后,你真香了吗?
还会购买下一作吗?
圣诞当天,法米通公布了16日-22日的日本实体游戏销量,《宝可梦 剑盾》连续六周拿下销量冠军。
此前,《宝可梦 剑盾》首发三天全球销量已经超过了600万,成为了Switch史上销量最好最快的游戏。
一般人的认知里,
一个口碑好的游戏,销量未必好。
但销量好的游戏,口碑一般不会很差。
很显然,《宝可梦 剑盾》是个例外。
打开微博,热评第一不会是什么好话。
打开贴吧,吐槽贴已经司空见惯。
在这样的风评下,《宝可梦 剑盾》的销量似乎成为了一个不可能发生的奇迹。
评论的两个极端
“断代”的出现,是老玩家们最不能接受的。
这意味着,在这一代,我们必须要对很多宝可梦说再见了。
为什么训练师们对“断代”如此反感?
宝可梦的三大核心玩法,收集、交换、对战。
而承载了这三大核心玩法的,就是宝可梦。
设想一下,当你想要与之展开冒险的宝可梦不存在时,好像冒险的意义也不那么大了。
不得不承认,吸引新人已经成了宝可梦的首要诉求了。
早在去年《Lets’go皮卡丘/伊布》公布时,已经可以很明显地看出这个动向,剑盾亦然。
这一代养成系统诸多操作的简化大大降低了训练时们培养一只成品精灵的时间。
这一代,宝可梦对战中出现的新人数量相当多。这是宝可梦公司所乐于看到的。
“这作对新人小白真的非常友好”,新玩家如是说道。
《跟着攻略走,小白也能大师球级》等类似攻略的浏览量开始大增。
对于新人而言,“断代”的意义并不大,剑盾的各种要素已经足以让他们感受到宝可梦游戏的乐趣。
Game Freak
一个与顶级IP最不匹配的开发商
感到矛盾?
制作全球最顶级游戏IP的开发商不优秀?
不优秀能创造出这一个风靡全球的系列游戏?
事实上,确实如此,优秀谈不上,及格也够呛。
以旷野地带为代表的画面呈现刷新下限。
以密码交换为代表的开历史倒车的游戏机制。
爬梯和钓鱼时神奇的画面静止。
我们可以从各个角度细说Game Freak的不思进取。
这确实是一个9012年的游戏吧?
巨大的制作压力,是Game Freak近年来面对的一个现实。
宝可梦公司一年一作的施压,
自身仅150名员工的体量,
恶性循环已经形成。
很显然,Game Freak很难在这样的快节奏中表现得游刃有余。
销量反映了宝可梦IP的底蕴和沉淀,可以掩盖,却不能解决游戏成品的越来越名不副实。
很多玩家玩过游戏后都真香了,
但好玩的是这一代的剑盾吗?
好玩的仅仅是宝可梦这个IP罢了。
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